用2万字笔记,弄懂《2077》提出的5个赛博朋克议题

2020-12-30 星期三

 WARNING 


这是一篇来自科幻作家万象峰年的万字长文,花20h反复研读序章、做了2万字笔记后写成,从5个角度,考察了2077对赛博朋克议题的全景式提问。

2020年即将过去,这是游戏里人类新历史的起点。夜之城对赛博朋克里种种现代性问题的思考,如何回应了当下似幻非幻的现实世界?

想要得出答案,我们就必须回到赛博朋克这一科幻子类型的核心,从0讲起。

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作者 | 万象峰年,科幻作家,资深游戏宅


 “令人遗憾的科学家”和巴比伦城的普通人都想解决这个“当代的热点问题”,那就是他们是否有“灵魂”……总之,我的孩子,当我们到达巴比伦城的时候,那里发生了所谓的“巴别塔的建造”。

——《魔鬼讲给孙子的故事》


她(巴别塔女神)如何在方言的温柔黎明中灰飞烟灭;她如何被沙漠撕碎如何被时间的砂粒消磨;直到言语被磨成粉末,散布在我们之中。

——《埃特曼安吉的陨落》


前者来自义体医生老维的破旧楼顶上的一则故事,后者来自高耸入云的绀碧大厦里的一首诗。



上线至今,《赛博朋克2077》的故事已经徐徐展开。大众对这款游戏的幻想落到了现实。


现在我们知道,《赛博朋克2077》确实是一个以叙事为核心驱动,附带有一些开放世界属性的游戏,它并没有什么颠覆游戏玩法的企图,也没有试图创造惊为下个世代的视觉新高度,前期的bug和优化还糟糕得让人揪心。


这里不会再从原先的预期去解析这款游戏。


是否可以说,这款游戏没有创造出新的东西呢?如果真是如此,也就不会有这篇文章了。


波兰蠢驴想要做的,也做到了的,是创造了一个百科全书式的赛博朋克世界。没错,这款游戏包罗着赛博朋克文化的历史、现在、想象中的未来,有足够的丰富性,并且做到了很好的风格融合。勤勤恳恳,踏踏实实。


游览于夜之城中,你可以当作在逛一座赛博朋克博物馆。一个个故事也能让你如体验《巫师3》般沉浸其中。如果以此来评价游戏的价值,似乎匹配不上波兰蠢驴对世界许诺的野心。


在这个赛博朋克世界里,构成世界的一砖一瓦延伸向天空。我想知道的是,这座巴别塔试图想达到的塔尖在哪里?


纵观赛博朋克这一科幻子类型,发展到今天,形成了三个关注方向:


1、对关系的思考

2、对定义的思考

3、对发展的思考


众多的赛博朋克作品在这三个方向上开掘主题,创造风格。赛博朋克是一个能提出问题、讨论问题,但是不会给出正确答案的世界,以这种复杂性为塑造的目标。


这些问题聚集成一些大方向的议题或者说母题。巴别塔的塔尖就藏在它设置的议题里。要让议题成为一个有效的议题,植入人心,必须对议题进行精心的表达、引导、思考。于是我有了去触摸塔尖的办法:寻找游戏中提出的议题,把其置于赛博朋克的文化特征里,考察游戏对这些议题的呈现方式。


由于游戏情节量信息量庞大,本文只针对游戏序章

仅涉及游戏序章的少量情节的剧透

大部分信息为游戏的世界背景信息


好吧,开车上路。


第一类问题:

未来的世界是趋于多元共存还是割裂?


考察历史的某一个切片,我们很容易得出一个结论,考察另一个切片,我们又容易得出另一个结论。


二战爆发之时人类觉得自己根本没有做好准备迎接现代化。全球经济一体化推动着世界走向经济奇迹的时候,或者互联网刚开始让地球变小之时,人们觉得人类正在走向一个共同的未来,历史已经走进万世永续的轨道。直到2020年人类被绊了个狗吃屎,你会感叹美梦破碎得如此猝不及防。


其实这一跤赛博朋克早就预见到了。《赛博朋克2077》在2020年末发售,牵着人们继续走向一个似幻非幻的,充满矛盾的未来迷梦。


在游戏里,选择不同身份的V(流浪者,街头小子,公司员工)开局,你看到的是不同的夜之城。游戏里的四种美术风格,熵增主义、刻奇主义、新军权主义、新刻奇主义,在不同的视角里分割出不同的夜之城。就像游戏把这四种美术风格毫不生硬地融合成一体一样,游戏里也展示了多元共存和割裂兼有的矛盾一体的世界。


在这里人有着完全的个性自由。游戏开始捏人物的时候,性别和生理特征可以灵活组合(这个看直播是看不到的)。游戏中除了中文配音之外还特意保留着多种语言、方言,有时路人会冒出一句粤语。在游戏的世界观里,翻译插件让人们沟通无碍,信息自由流通铺平世界。大量风格各异文化各异的路人同屏出现,见怪不怪。你走在街上能触发一些小的情节点,比如既有拒绝义体改造的修行者,也有购买情趣用品的花和尚。夜之城公交公司的网站上刊登着谴责种族主义的公告。人们在夜之城里可以自由消费各种想得到的娱乐(你也可以)。


不夸张地说,在这个游戏里,你可以看到游戏史上最丰富的人类多样性场景。只看表面的话,似乎是世界大同的乌托邦。


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捏人物的可选项


但是稍微深入进去,你会发现事情没有那么简单。人们的谈论中透露出NCPD(夜之城警察局)的过度执法和肤色歧视。警局的安全教育片警告道,如果你一惊一乍的,即使你是报警的受害者也会被击毙。如果你从非流浪者视角进入游戏,你就像一个旁观者一样发现流浪者被媒体叙述为人类文明之外的老鼠蟑螂。沃森区的下水道使用神经毒素解决流浪者,新闻上称这为“消毒”。族群冲突的问题还在全球各地上演。


阶层是最彻底的隔离。街头混混为借债发愁,街头妓女要想办法交房租和给孩子付学费。穷人扎堆的公寓里漏着水,抬头是逐灯光飞舞的蛾子,低头是垃圾堆中爬行的蟑螂。流浪者“出生”的郊外的恶土是风沙吹刮着棚户声和警察的刁难;街头小子“出生”的沃森区充斥着街头的咒骂,底层互害的踩压;而公司员工“出生”的荒坂夜之城总部则是繁忙的飞车和谋划世界的声音,高楼就像神的宫殿,你的角色开局就拥有巨款。游戏中出现的Relic技术世界上只有少数人能用上。电台节目宣传着各种一夜暴富的赌博游戏:“抓住时机,跨越阶级”。这个世界的贫富差距比我们的时代更大了一个数量级。


不同身份的人被媒体的、民间的语言分隔开。体面人躲开“传染源”,底层的穷人痛恨“西装狗”、“公司狗”。大量差异巨大的人,没有人在乎他们的不同,他们成为了完全一致的生产工具和可以作价的商品;而那些有必要不同的上层人,永远都不会走到太平洲(失控的贫民区)去看一眼;另一些被排除于社会结构之外的人,则永远丧失了证明自己是其他人同类的资格。


广告成为了最通用的语言,在每一个视线所及的角落喋喋不休制造着焦虑,用四面同样的屏幕告诉你:你的邻居已经订购了。平民区逼仄的天空上缓缓漂浮而上的条状全息广告,像拜物神教的图腾一样把心灵可以攀爬的最高点也占据了。广告词中有很多关于“最高”、“混合”(MIX)的表述,表达着一种消费主义的终极选择。还有游戏一开始你摸了一下就被逮住的全城顶级超跑,很长一段时间里你只能在广告里看到。这是从制造需求焦虑到安抚焦虑并建立统一的意识形态的一个生产闭环。


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把头仰成两个45°,也只能看见升上天空的全息广告飘带


人和机器、生物和机器变得越来越难以区分。义体和植入体让人的自我延伸,很多人延伸着就疯了。电视辩论会上争论着意识副本到底算不算人的意识。获得诺贝尔文学奖的是一个人工智能,它同时也是一个畅销书作家。如果你在游戏中找到“诺奖作品”《苹果树荫下》的开头一章,你会发现这个人工智能正在向人类特有的并且已经逐渐抛弃的一面靠近。


自由的价值观存在于新时代拜物教的代言人对传统宗教人士的讥讽中,存在于不同媒体对一个音乐剧的捧与杀中,存在于用金钱满足自己任何的欲望中,存在于新自由主义商业的无序增长中。人的个性通过给自己的身上挂满(植入)商品来表征。


不同的技术路线代替自然演化,把人划分成不同的族群:肉体增强的动物帮,替换掉眼睛鼻子的漩涡帮,使用近战武器的虎爪帮,喜欢金色植入体的瓦伦迪诺帮,个个都是高超黑客的巫毒帮


社会的割裂带来的是恶劣的治安状况。为了对付危险,新概念被系统性地创造出来。平时,服装名字里带有个“人格变态”就酷毙了,会成为帮派成员的自我标榜。但是遇到正儿八经的“赛博精神病”概念,整个社会噤声了,这类人是不值得去理解的,命运是当街被击毙。这个概念把植入体带来的一切问题都装进一个篮子里,隔离于文明之外,用媒体宣传和暴力手段一网打尽。在游戏里这个概念不断被媒体强调,和流浪者一起被塑造成恐怖的事物,直到你真正去深入跟他们有关的任务。


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标榜着“人格变态”的服装之一


作为赛博朋克的重要视觉特征,不同的空间被创造出来。高耸入云的荒坂夜之城总部、绀碧大厦,对比着常常是向地下空间延伸的底层生态。电视节目中退隐江湖的女黑客描述着一个地狱般的深网。街头有人预感到大公司就要吞噬世界带来末日,于是想要建立隔离来躲避全景监狱式的社会监控(玩家能体验到监控者的视角)。无所事事的人群将每一个堆满垃圾的角落化为公共空间——如此丰富的底层交流生态其实不太符合赛博朋克的世界观,是为了游戏效果,尽管如此,游戏中也经常能在路边看到沉迷于VR眼罩的路人,满地打滚,让人脊背发凉。


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向地下延伸的底层空间,一个传奇酒吧的入口

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街边打滚的VR空间沉迷者


还有存在于Relic芯片中的更接近机器层的符号空间。电视节目中,悬浮在地球轨道上的水晶宫,让人自然联想到《阿丽塔》、《副本》、《极乐空间》这些赛博朋克中常有的典型的视觉标志物。通过电视上的博彩宣传和幸运节目,制造出一个难以企及,却又存在着一丝希望的上层空间——一种现代的禁锢阶层的互观监狱形式。广告里和新闻里,人们幻想着寻找新的天堂,比如一个海外的私人小岛,一个新的安全的殖民地。


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Relic芯片中的机器符号空间

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博彩宣传中的地球轨道上的水晶宫门票


反观夜之城,它是最大的孤岛。这座城市位于南北加利福尼亚有争议的边界上,在政治断层线上。继承于反乌托邦标志性小说《1984》的大洋国这个空间创造,诸多赛博朋克作品都描绘了一座虚浮在存在中的孤岛城市,人在信息重组的世界中迷失方向,人们对自己的记忆不确定,内心生长着难以言说的焦虑。


夜之城的人们普遍笼罩在战争将至或末日将至的忧虑中。从流浪者视角由郊外恶土进入,你会看到夜之城就像一座有生命的孤岛一样,成为大地上唯一的光芒来源。无论好坏都将汇集于这里。


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无处不在的对世界的焦虑



第二类问题:

人类能建造出好的系统(理想世界)吗?


《赛博朋克2077》塑造了一个坏未来,这是赛博朋克题材的基本任务,同时游戏里也有人物试着对这个坏未来提问和改革。


赛博朋克起源于对资本主义普世价值的怀疑。夜之城起源于一个想要打破现状的理想主义者理查德·奈特(Night)。他悲观过,乐观过,现实过,刚刚着手创造一座乌托邦的城市就被谋杀了。这座城市继承了他的名字,成为了反乌托邦的噩梦。这也成为了夜之城的寓言的基调。


面对一个深度消费主义的社会,上层设计者选择继续用资本逻辑来解决社会问题。


保卫工作被承包给私人公司,最崇高的医疗也被交给私人公司,这些公司在各自的领域形成了垄断。创伤小组权力巨大,使命必达,没死硬都能救回来,没钱就对不起了。天价的会员费导致有一种彩票的头等奖是创伤小组白金会员。在与创伤小组有关的救人任务中,一篇笔记控诉了社会把人命视为商品,导致了作者母亲的死亡。一篇论著指出创伤小组把投保人视为待交易的潜在产品,无论死活他们都能赚钱。而这个任务中的受害者被一个更底层的团伙盗取了植入器官,重新进入商品循环。


更高的安全技术被创造出来,更大的安全差异被创造出来,购买安全的需求又被凭空创造出来,往复不息。这种用油浇火的事情显然无济于事,还会成为共谋。用市场解决公共问题的后果就是,那些平民购买不起的公权力,成为了精英阶层的服务提供商。NCPD只能确保市政中心和北橡区(富人区)的安全,太平洲和郊区不在“服务区”。进入游戏读档的时候,总会有一个油腔滑调的主持人跳出来,用“死人乐透”的数字来揭开夜之城新的一天。


另一种改革发自于在野势力。街头上对抗巨头公司的竞选筹资宣传,声称要让人人都有平等的机会接受教育,但是具体的竞选承诺却幼稚得让人无语。一方面让人松了一口气,至少不像骗子;另一方面却让人感到悲哀,竞选人就是教育不平等的受害者,或者说这是一种被设计好的宿命。新闻上,号称工会的恐怖分子试图组织罢工,已经被拔除。


游戏世界观透露出世界上别的制度也解决不了问题,人类只是以不同的方式被卷入消费社会而已。现实中全球配置资源的世界经济一体化席卷了一切文化、国家,是赛博朋克中这一悲观看法的来源。


游戏中历史上也发生过民间的激烈反抗。为了不剧透重要信息,我只能这样表述,某个恐怖分子引爆核弹袭击了荒坂公司总部荒坂塔。另一个传奇黑客导致了初网(初代互联网)的毁灭,人们本来相信初网应该带来平等、团结,拯救这个摇摇欲坠的世界。夜之城亚特兰蒂斯俱乐部是抵抗组织的桥头堡,由于缺乏和平手段改变体制,他们采取了更激进的方式。亚马逊平原的流浪者(在军用科技公司的网站上,这些人则被称为生态恐怖分子)想要恢复被巨型公司砍伐的森林,与公司雇佣兵开战。“彼得·潘”案的犯罪分子绑架了儿童,想阻止他们长大成为社会建筑的一部分。这些信息或明或暗地藏在城市的角落里。


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电视新闻里的“彼得·潘”案


反抗“成功”者也不乏其人,然而结果如何呢?一位评论者指责毁灭了初网的黑客并没有使得世界更好,系统毁了,同时所有人也毁了,公司照常称霸世界,网络监管更严格了。军用科技的前CEO成为了新美国的总统。至于荒坂公司,至今仍是统治世界的公司之一。扮演公司员工的V就被质问道,你能提出更好的制度吗?


荒坂与军用科技两家发起了公司战争的超级企业,互为死对头,却依然互有商业往来。资本主义这个系统如此牢不可破,将最有权势之人也驯服。两个公司有着截然不同的公司文化,一个讲忠诚和团队,一个鼓吹保护自由,到头来并没有从不同角度给出不同的答案,还是走到了一起。


史料中记载,第四次公司战争起先没有人在意,迅速发展得出乎所有人意料。人类曾经削减技术来保护环境,但未成功,气候灾难无法逆转,无法预测。自以为成为了信息魔术师的人类,对未来的预测从来都像幼儿园般业余。这样的人类要如何去挑战他们创造出来的新神?


唯一能做的,也许就是为现有的系统打一些补丁。为了应对老龄化社会,开发出的夕阳红系统让老人沉浸在青春往事中。警察局的安全教育片做成卡通动画的形式,其中一集讲道,如果你在商场里遇袭,就可以获得折扣或代金券(如果你也没有被警察误杀的话)。这种让人绝望的“系统补丁”,让人想到动画《心理测量者》里面的萌化执法机器人,以及电影《大逃杀》里的二次元萌系主持人,反而构成了最细思极恐的地方。类似《心理测量者》之处还有一则笔记记载了一个人的疯言疯语,认为暴恐机动队成员曾经都是赛博精神病,他们只是在激化赛博精神病人的暴力行为并杀掉。


也有人选择逃离系统创造新的系统。在绯红星上开发的“安全”殖民地的房屋价格一亿欧元一套,“有点小贵”。唯一留下一点希望的是一则历史记载,欧洲空间站因为剥削工人(18小时×7天),引起工人造反,两个空间站成为地球之外建立的第一批国家。


对于赛博朋克中的黑暗未来,资本主义社会的设计者们能够想到的几乎唯一出路,是开发出AI不能代替的依赖人类创造力的新职业,然而游戏中AI在文学艺术上的成就和悟性彻底封死了这一条出路。


有一则“拉美战争”的历史,虚构了美国崩溃的原因:“要不是庞大的美帝国主义内部根基依然风雨飘摇,任何的外部冲突都不可能将其击溃。”


现在这番话已经分不清现实与虚构。最让人恐惧的未来永远是指向现实的。


第三类问题:

我能够主宰自己吗?


这似乎是一个最低的要求了,但是夜之城的社会人会告诉你,这要求太高了。


你是要在一个建立在控制论之上的世界里寻求控制的自由,与虎谋皮可能还更容易点。我曾经点着黑客的技能点,在街上硬生生被人黑了,成为了警察追捕的对象。我也曾经想去救一个要被同事设套做掉的正义警察,因为没有选到正确的选项,身不由己,我自己成了那个把警察做掉的人。想要在夜之城混总免不了和底子不干净的中间人合作,沾一身泥。


在最基本的身体自主上,劳动者唯一的价值是出卖身体使用权,成为生产工具,或者成为灰色地带的“商品人”,同时被身上的商品定价。不把双臂换成义体以胜任工作,工人就会被炒鱿鱼;进行了义体改造要是还不起分期付款就会被没收义体,再也不用工作了,工人连原来的双臂也没有了(但是他可以上电视节目贩卖自己的故事)。你会读到一个超梦短片《异肢》讲述植入体手臂想要反客为主的故事。街头先知发出质问:没有身体,生命如何存在?与银手的身体争夺战更是贯穿主线。


在反抗系统寻求人生自主上,街上的警察聊天斥责体制的冷血,又感到没办法;公司职员讨厌制度,但是除了反对又做不出任何建树。未成年人辅导班的广告标榜“全托付管理”,这是人被工具化后被从家庭连接中剥离的一个小小环节。“鸡娃”广告承诺会保证你的孩子的外表与智力发展。新闻指导市民给孩子请保镖。熟悉吗?这就是现在流行的一个词“内卷”。谁都不想卷,身不由己呀。在游戏里你能看到的招聘信息,几乎全是黑客、网监特工,这种只有适应复杂信息知识的少数人才能胜任的工作。没卷成功的人只能在当机械臂、混帮派、街头等死的夜之城底层套餐中三选一。况且在最根本上,系统提供的“消费自由”是没法反抗的,有价值的反抗途径早已经被系统消解和收编了。


在最上层的意识自主上,一篇超梦体验瘾君子的自白说道:“你想当你自己吗?当人对现实失望,有无数的人不想当自己,就会寻求幻境。”利用幻境,一个黑客团体把超梦文件中对公司的积极情绪替换成仇恨,并成功引起了一场反公司暴乱。一个暴恐机动队的警察担心自己有一天变成赛博精神病,内心深处的自我被机器剥夺和驱使,他要妻子在床头放一把上膛的枪,一旦察觉他不对劲就朝他的头开枪,直到子弹打空。汽车旅馆的墙上写着令人脊背发凉的“I AM NOT ME”。在游戏中你会体验到意识渐渐被另一个意识体撬走的感觉。一篇笔记引用了叔本华的一句话:人只能活在自由的假象之中。


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汽车旅馆墙上的字迹


游戏里设计了一系列反抗者的悲剧群像,他们往往在一个方向上成为了赢家,在另一个方向上一败涂地。


V自己的故事不用多说。夜之城的创建者理查德·奈特死于城市奠基后的谋杀,所创之城成为了自己反对之物。强尼·银手,朋克之主,反权威斗士,大公司的头号宿敌,他就是最大一个充满了矛盾和悲剧的反抗者。


还有V的各类“合伙人”。某著名女演员装上了自己曾经大加批判的新军权主义风格植入体。莫克斯帮由一群边缘人组成,性工作者,艺术家,叛逆分子,团结起来互相支持,在吃人的夜之城建起一片屋檐,还是走错一步就瓦倾屋毁。丽姿酒吧的前老板丽姿替姐妹出头阉掉了一个恶棍,隔天就被虎爪帮做掉。女孩自我觉醒想要脱离帮派,被恋人出卖后被处刑。


银手所在的武侍乐队的网页上记载,乐队的天才键盘手南希,曾把家暴的丈夫从超级大厦的窗户扔出去,可惜她把自己出卖给了N54新闻。一支以批判性思想闻名的摇滚乐队上到N54新闻台的谈话节目破口大骂。类似《黑镜》第一季的《一千五百万的价值》和电影《楚门的世界》一样,系统把自身问题催生的反抗精神也纳入了再生产的循环中。环顾四周,试问还有谁?


就连世界上最有控制力的人也没能逃脱系统的控制。荒坂公司的三代派系逐渐向西方价值观靠拢(现在荒坂公司的主要业务,排在前面的是管理服务,可以联想一下《半泽直树》中对日本制造业的悲叹)。《被驯服的龙:荒坂赖宣传》中讲述,荒坂赖宣反叛家族公司未果,被父亲驯服。驯服了“逆子”的荒坂三郎,全世界控制力最强的人,在短短的出场中没有控制住任何东西。


这一系列悲剧群像塑造了一个冷酷无常的夜之城,其中的破坏式的反抗诠释了赛博朋克式的反抗方式:当没有任何东西可以掌控的时候,不考虑建构的反抗就成了唯一可以掌控的东西、人唯一可以成为自己的途径——或者也不行。


这就是为什么几乎所有赛博朋克作品的最上层母题都是罗曼·罗兰的那句名言:世界上只有一种真正的英雄主义,那就是在看清生活的真相后,仍然热爱生活。


第四类问题:

我们该相信什么?


在这个信息被系统性操控的世界,事实和意义也被系统性地分解重塑。我们最终问出的一个问题是:我该相信什么?


相信什么样的事实?相信什么样的意义?


在最外层上,夜之城为玩家编织了一套消费主义的信仰系统,这也是游戏模拟现实社会的系统,试图与玩家达成一种默契。广告制造出对安全、对权力、对享乐、对身份地位的虚拟的意义,用不设限的商品方式提供给玩家(广告里的商品,玩家是真的可以在游戏里购买到的)。政治宣传上,市长宣布发起消灭无家可归现象的战斗;NCPD的网站声称警察局不是由公司资助的,而是直接从市长办公室和市议会获得经费,公司不会对警察局造成任何影响,依赖公司无异于腐败,并标榜自己的道德表率和公共责任。暴恐机动队声称会克制武力,尽量降低生命财产损失。这一切表层信息似乎已经提供了对生活的解答,相信它就可以轻松愉快。


游戏又为玩家的主观感受铺垫了一层怀疑论的底色。电视有时会被黑掉,一个黑客出现打破你的岁月静好,企图唤醒民众的麻木。玩家的主观视野中时不时有虫影一样的东西爬过,曾经让我怀疑这到底是游戏中的,还是我屏幕上的问题,还是我眼睛出了毛病?当我确定这是游戏里的我的植入体中了病毒后,我又会怀疑,我看到的世界就没有被改变过吗?会有别人在看着我的视角吗?(这就是为什么游戏坚持第一人称视角。)

如果你产生了怀疑,决定对世界探查一番,就会发现世界之下的里层世界。


如果你查看市长办公室的网页,就会发现以下信息:夜之城的政治制度是市长制,议会辅助,议会的成员以新民主选举的形式,由总部位于夜之城的十家最大的公司共同选出。联想到前面警察局的承诺,你就会联系起一条隐秘的链条。如果你再看看别处的新闻,就会发现消灭无家可归者的方式是毒死、驱逐、隔离,当然在此处“无家可归者”又有了别的称呼。暴恐机动队打死路人比抓的袭击者还多是常规操作。


像这样表里印证或者不同地方的信息互相补充的呈现方式还有很多,即使是无关真相的信息,也常常要不同的信息源才能拼凑出事物的多面(例如对超梦体验的真实性价值的探讨,就被分散到艺术家、学者、性工作者等不同人身上)。游戏把信息碎片化打散,模拟我们的现实,用不同的权力语言叙述出不同的部分,制造出信息迷雾。


电脑上收到的诈骗邮件也是真假掺半的。比如病毒邮件所声称的网络攻击确实存在,新闻里正在播报。丁丁增大药物的辟谣邮件顺便推销了另一种药物。火在裆下支线任务的那个老兄就是这类骗局的受害者。


比较复杂的信息迷雾例如一个支线任务里,一个悖论博士的观点认为,我们的科技如神话般发达,竟然连流行病都控制不了?这根本就是公司毁灭了自然,消灭了可食用动物,使人们只能依赖公司生存;公司还会让人们生不起孩子,乃至生不出孩子,直到卖给人们工厂生产的孩子。这番言论乍一看很像阴谋论,但是如果你注意到食物确实是由食品工厂合成的,人类政府也确实在以控制瘟疫的名义灭绝动物,它又像那么一回事了。你觉得孩子的事情总不会是真的吧,但随后新闻上养犬将征收每月每只1000欧元的报道又会让你不敢确定。你要根据你接收到的信息来做出判断,选择是否相信这件事的重要性,选择情节的推进。你接收信息的先后顺序和不同侧面,完全可能影响你对剧情的选择(虽然影响得很克制)。


游戏贯彻了T-BUG引用马可·奥勒留斯的一句名言:“听到的只是观点,并非事实。”


电视新闻选择用娱乐性来消解信息迷雾。一个新闻主持人说了一连串荒诞的统计数据,然后又自我戳穿说数据是错的,无所谓了。


这样的夜之城除了造就出一批“随便信信就算了”的市民,也造就了一些“什么都不相信”的市民,比如什么都怀疑的T-BUG。还有主动利用信息迷雾的人,比如用阴谋论来攻击媒体谎言的街头先知(这两种谎言在美国的政治斗争历史上出于同一种媒体控制手段),声称家人被外星人绑架的乞讨者。


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流浪汉的标语牌


在全食品工厂的任务里,如果你细心搜集了信息,你就会发现合成食品的原料是扁形虫、黄粉虫等各种虫子。在新闻和文献中可以看到,大量可食用动物已经灭绝。电视上播放的是看起来多汁可口的肉类食物的广告。人们对肉的价值判断开始被广告建立起来。终于,肉从被猎获的猎物、饲养的家畜,变成文明加工后的块状食材后,最终又变成了其他物质的模拟。重重变异后,人类最终生活在一个错位的物质世界上。这种错位并不天然包含好坏,但是它可以源源不断组合出新的产品和意义,从而干扰人们提出问题的方式。在全食品工厂里你能多次看到员工讨论用什么虫子可以生产出怎样的新产品、怎样进行市场营销的邮件。仿佛“进步”的空间是永远存在的。多么荒诞,真实的问题被化解成了商业改良的问题。但是已经有许多类似的问题我们不觉得荒诞了。


有时候你终于摸到了某个具体真相。终极的迷茫这时才在终点等待着你:就算知道了事实,你也不知道该相信什么。


一篇纪实文学的主角发现恋人早已被替换成了仿生人的躯壳,她很难接受机器里装着真实的人类的灵魂,但又不敢确定,备受煎熬。这一切已经指向了存在性的焦虑。这时候你很难不像银手一样,“把这座城市烧成灰”。


赛博之神为人类编织的迷宫是多层的,你逃出了信息的迷雾,还有生存的迷雾,还有意义的迷雾,还有气候崩溃的复杂系统迷雾。有人选择了新的信仰,赛博之神。有人选择去新技术带来的超梦体验里探索真实。艺术家利琪·薇兹定义道:“我们伪装的样子即是我们本身。我什么都伪装,所以我才发现了真相。”米丝蒂说着“这个城市的人都丢失了灵魂”躲进了占星屋。


可怕的是,后来我已经对视野里的虫影习以为常,我仍然不相信塔罗牌的预言,我已经在心里呼唤着一个银手这样的人物。终于,强尼·银手把我带入了对谎言与信念的灵魂审视。


第五类问题:

技术发展能解决技术发展带来的问题吗?


这个问题其实是“好的系统”那个问题分出来的子问题,但是由于它过于重要,会被赛博朋克进行特异性的演绎,所以有必要单独拿出来。


这个问题的完全体应该是“科技”,但是很遗憾,从进入到赛博朋克世界的那一刻起,“科学”就要躲藏在“技术”后面。


很少有赛博朋克类型不能容纳的技术问题,因为赛博朋克的基础,系统论、信息论、控制论,是具有数学上的联合增长优势的,运用于技术上有利于资本的快速增值,这三个领域势必主导着技术的发展方向,技术问题最先在这些方向上显露。这些问题发展到极端的结果就是赛博朋克。“科技”的“科学”那个本来独立的维度已经变成了从属和服务,只剩下以增长为目的的“技术”与大众相绑定,并且永远绑定。


技术发展确实能给人类带来的新的自由。残疾人可以装上义体升级。“小岛秀夫”都可以在超梦体验里更自由地表达(艺术家等暂时还没有被自动化代替的创造性工作是留给劳动者的少数上升路径)。多发性硬化是少数几种不能通过植入体治疗的疾病之一,科学家发明了一种纳米机器注入治疗方法(纳米机器在科幻里面可是一个更大的魔王)。研发中的四色光学植入体可以拓展人类的可见光谱范围。军用科技测试让人脑控制额外的义肢,尽管人类还没有演化出这样的大脑功能。


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被技术赋予了更多艺术自由的“小岛秀夫”


这些新自由有些让人隐隐担忧,因为你知道有一些技术问题已经爆发了。空中飞车会向大气中排放(本来以为没有问题的)有毒物质,引发各种疾病。海洋已经不能自由航行,战争遗留下的智能水雷和自动潜艇猎杀着人类的船只。和义体相关的人格障碍已经达到了流行病级别。一种切断重联神经的疗法治疗赛博精神病,患者能够重返社会,此前的人格也荡然无存。


走得太急,后退几步?还是索性再向前几步碰碰运气?当然是后者,公司上市更高效的步枪提供给人们对付赛博精神病。


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新的步枪用来对付日益严重的赛博精神病案件。第一条新闻是还没有人发现的《西部世界》片头动画的梗


游戏里锤子这件武器的说明是:“手里拿把锤子,看谁都像钉子。”这句话来源于亚伯拉罕·卡普兰提出的工具的法则:给小男孩一把锤子,他会猛敲遇到的一切。这正是技术的目的性的经典例子。技术并不是中立的,它本身包含着对思维方式的塑造。技术发明者的价值观,技术产物隐含的价值观,未来用户的价值观,是会传递下去的。这个思想指出了技术的创造者、监管者负有的责任。


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锤子的物品说明


游戏里的小孩不是拿着一把锤子,而是一把枪。我盯着这个小孩看了很久,她一会儿把枪指着前方,一会儿把枪指着自己,并且出言不逊。我怕她会把我或自己崩了。


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街边摆弄着“现代化锤子”的小孩


游戏里很多武器本来是普通的工具,但是说明会告诉你它能怎样伤人,有些武器本来是普通的武器,说明会告诉你它能怎样创造性地使用。


有一个最便宜的初级魔偶(黑客程序)“请求支援”,功能是让敌人请求支援,看起来十分温和,且毫无用处。而它的说明向玩家展示了这个无用的技术是怎么被顶级黑客创造性地使用,扇动蝴蝶效应影响了历史的。游戏的系统设计让你小小体验一下,在一个恶的制度之下,夜之城会变成什么样——你会变成什么样。


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看似温和的技术的说明


技术的决策者能解决问题吗?赛博朋克对此是悲观的。野蛮生长的怪兽已经跨过了临界点,碾过了众生。


控制论资本主义技术的高度发展必然会带来一切可控制领域的高度开发,也就包含了控制人。不能为这个增长模式付出代价的人都将被淘汰。那个失去双臂的故事。新闻上矿难的矿工靠冬眠植入体得以生还,生还后立刻返回了工作岗位。


一本叫做《义体75年》的论著说道:一个世纪前雇主会要求员工的着装、外貌,压榨员工,干预怀孕等;21世纪后期,雇主能够要求员工改造自己的身体。在极端情况下,安保行业的员工通常会被要求进行全身转换,或是全身赛博化。


这时你就能理解,前面的情节里,荒坂赖宣的豪华套房里,全身机甲的保安为什么要恶狠狠地对来找老板寻欢的艾芙琳说:“你是一堆被人玩的肉,是吗?”(这个细节在镜头处理上给予了非常重要的地位。)钢铁保安心中对被控制的愤怒和不自知,从另一个出口转化为对更弱势的肉身人类的愤怒,这个感情终于被关心这个世界的玩家触摸到。


当终极控制到来,人类中的大部分就会失去最后的价值,彻底和这个世界的前进事业脱离了关系。这就是序章的末尾,V从一场寒冷的长梦中醒来后听到的新闻:釜山的新型人工智能,瑞士的全自动化军队……


窗外阳光明媚,世界正在滚滚向前。


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窗外阳光明媚,世界正滚滚向前


序章中有两篇非常动人的文字作品,都是指向技术主题的。以下为简述。


《探索者号:半个世纪的静默》讲述了一段历史:2020年NASA发射的探索者号太空船前往木星,很快被地球上的人们遗忘。三年后,地球上发生了“第四次公司战争”,卡纳维拉尔角和NASA的地面指挥中心被毁。又三年后,战争结束,军用科技公司想与探索者号取得联系,未果。人们不知道探索者号发生了什么,或许在半个世纪的静默之后,他们对我们已经无话可说。


探索者号的故事是古典科学探索时代的绝响。这篇文章就静静放在太空船耸立的夜之城太空港对面。这个时代的太空船已经不再是科学考察船,而是公司的运输船,往来于太空殖民地。你在电视新闻里能够看到的人类的前沿探索计划,是政府联合运输公司准备对半人马座阿尔法星系进行无人探索。这无疑是一场商业主导的“科学探索”。科学机构的变迁,太空殖民地热的兴起,资源争夺的白热化,一场像“暗淡蓝点”那样的科学探索行动不可能再复现。这时的人类也已不再是那群会回望地球的人类。


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对面就是夜之城太空港


由AI创作的诺贝尔文学奖作品《苹果树荫下》的开头,以一个人类的身份怀念了环境崩溃前,她四岁时的爷爷奶奶的小果园,生动地描绘了老苹果树下的气息,苹果落下腐烂化为泥土的流动的瞬间。


这篇文章放在绀碧大厦,一个把树木关在摩天大楼里的地方,这是夜之城中少数可以看到树木,却又是离土地最远的地方。曾经人类生活在那样一个世界,家庭关系、生产场所、自然空间天然地嵌合在一起,人能感受生长与衰老的流淌,能够体会到自然(比如苹果落地)带给人的欣喜与启示。直到人从自然的世界里全面掉线,被资本主义技术造就的新真实和新意义编织在其中,毫不自知地去改造世界。世界也从孕育了神话、充满敬畏的对象,陨落成了可以控制、可以生产、可以提取资源的功能性对象,如同《三体》中被技术改造得面目全非的宇宙一样。


游戏里你还能从碎片信息拼凑出“猫又”这个概念,是怎么从日本古代的妖怪,变成网络时代的新传说,又变成一种狙击步枪的名字的。将人类一杆打出局的AI,代替人类找回了失去的与真实世界连接的能力。真是让人长叹。


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树木被架空在绀碧大厦里


这样浪漫,哀愁,属于上一个时代的故事,在游戏里很少出现,夜之城呈现的整体上是一个在符号上生长的与底层真实断离了的世界,而波兰蠢驴用这样少数的创造,证明了他们对类型叙事的有计划的掌控。


尾声:

夜之城当之无愧是《赛博朋克2077》的头号主角


游戏走到序章的末段,这一段“扮演传奇人物”的情节把我震撼住了。


这不是单纯的情绪释放。它在很短的时间内同时建立了正向和反向两种共情。从正向共情上来说,这是类似《最后生还者》第一部(我拒绝称之为上部)开篇小女儿视角的再现,临时切入一个短暂绽放的陌生配角视角,非常规,很冒险,但快速有效。从反向共情上来说,这是《使命召唤:现代战争2》的恐怖分子视角的再现(由于在前面的任务中玩家已经得知,恐怖袭击导致两千多人丧生,再加上“荒坂塔”这个译法,活脱脱一个911的复刻,所以这个反向共情是有效的)。两大叙事奇观融于一个视角,这是前所未有的。


矛盾的共情之所以能够在一个玩家从未见过的角色身上起效,是因为夜之城已经为这个力量的释放铺垫了足够多的情绪。激动,愤怒,悲哀,矛盾,无奈,压抑,渴望,敬畏……玩家对一座城市产生了情感。小到酒吧里的细节“敬夜之城”,大到悲剧的群像。


夜之城的问题就是世界问题的缩影(一篇论著里也提到,全世界正在发生的问题,在夜之城都有)。问题的聚集本来就是现代性社会才会出现的景观,因此也只有在赛博朋克的世界里才能塑造这样的对象。游戏中也在有意识地引导玩家思考“夜之城应该是一座孤岛吗”。


游戏在叙事设计上,采用“相关任务——相关场景——相关议题展开——穿透性线索”这样的搭建方式,既有灵活性又能够快速聚焦。也许这就是为什么,游戏里一些场景和设定在使用过一次后就没有再利用。只有赛博朋克类型这样,由如此丰富的放射性主题组成的后人类叙事,才能够用这样的方式来探讨。夜之城就是这个载体,游戏借此对赛博朋克的议题进行了全景式提问,而且是严肃认真的。


所以夜之城不可能在奇幻、废土这样的题材里复现,《赛博朋克2077》也不可能由《巫师3》或者《GTA5》或者什么别的游戏换一层皮就能实现。


这样的夜之城,当之无愧是游戏的头号主角。



我所用的分析材料仅仅是游戏的序章,整个游戏还要庞大丰富得多。我打完了序章后退出游戏几天都没有再进入,觉得那些信息不应该就这样流过。大量的信息在随后的几天里慢慢地形成了夜之城的形象。后面的故事展开后,这个形象进一步加深。


这种体验很神奇,仅凭序章就带来了我从未有过的游戏体验,我想它也足以在游戏史上留下一笔。


实话实说这个游戏并不是那么完美,很大程度上受制于成本和复杂度难以平衡,但是波兰蠢驴就是要在一个不完美的世界里做出他们认为有价值的事情,这也是赛博朋克在做的事情。


波兰蠢驴采取的方法是老老实实,铺垫信息,编织情节,讲述一个个看似娱乐实则严肃的故事。


讲述故事难道不是人类最古老最宝贵的技艺吗?


夜之城,这座赛博之神给人类编织的迷宫,夜雨里的悲歌,诱惑着每一个玩家登上舞台,迷醉于其中。它既是1,也是0,既是天堂,也是地狱。


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夜雨里的悲歌是夜之城吟唱的背景乐


2020年就要过去了,这是游戏里人类新历史起始的日子。


夜之城不是一座孤岛,人类之间不是一座孤岛。



作者

万象峰年

科幻作家,资深游戏宅,擅长多种风格,以混合现实、奇观、情感而著称。代表作品包括《后冰川时代纪事》《三界》《点亮时间的人》等。《后冰川时代纪事》获得2007年银河奖读者选择奖;《三界》获得第二届华语科幻星云奖最佳中篇科幻小说奖银奖;《点亮时间的人》获得2019年中国科幻读者选择奖



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