辉煌一时的《火炬之光》系列,何以没落?

2021-02-27 星期六
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今天我想和大家聊一款曾经被视为最优秀暗黑like游戏的系列作品《火炬之光》的曲折故事。从09年1代面世时的一鸣惊人;到12年顶着竞品《暗黑3》上市,用过硬的质量在口碑上稳压一筹,获得无数大奖;再到17年开发商符文工作室(Runic Game)突然解散暴死,去年发布的续作《火炬之光3》口碑稀烂。《火炬之光》IP像一颗短暂闪耀的流星划过天空,随后坠入凡尘。到底是谁铸就了它,又是什么原因导致它如此短命。它与“宿敌”《暗黑》系列间又有着怎样的联系。今天我就和大家盘一盘这其中的门道。
让我们先从《火炬》的开发商符文工作室和暴雪间的关系说起吧。
大卫·布莱维克(David Brevik)和斯卡福兄弟于1993年创办了一家名为秃鹰的企业(Condor)。他们的第一款原创游戏企划就是《暗黑破坏神》。游戏的提案得到了暴雪高管来自资金和创意方面的支持,并最终将公司也收入麾下,改名为北方暴雪。在开发完《暗黑2》后,北暴的三名创始人和《暗黑2》的高级制作人比尔·罗珀(Bill Roper)向暴雪的母公司维旺迪游戏施压,希望能获得更多的开发自主权。然而维旺迪不吃这一套,直接将这几位老哥炒了鱿鱼,并造成了已经启动的北暴版《暗黑3》流产。
这五年间开发的《暗黑3》也被称为北暴版《暗黑3》。如今我们所玩到的《暗黑3》已全然不同
这五年间开发的《暗黑3》也被称为北暴版《暗黑3》。如今我们所玩到的《暗黑3》已全然不同
四人在离职后,成立了旗舰工作室,试图东山再起。然而他们却再次与新公司的投资方,来自韩国的韩光软件(Hanbisoft)在开发进度和开发理念上产生了分歧,最终使得被寄予了厚望的《地狱之门:伦敦》质量不及预期,并导致了旗舰工作室于08年解散,北暴四巨头的组合也分崩离析。
颇具野心的暗黑Like游戏,可惜最后成品质量不佳
颇具野心的暗黑Like游戏,可惜最后成品质量不佳
其中,小胖子比尔·罗珀最为走运,他先在Cryptic工作室做了一款超级英雄题材的网游《冠军ol》(Champions Online),随后离职加入迪士尼游戏,并升任副总裁。
比尔·罗珀
比尔·罗珀
“暗黑之父”大卫·布莱维克则先是短暂参与了《龙与地下城ol》的开发,随后加入Gazillion Game,开发了《漫威英雄》(Marvel Heroes)。很多国内玩家误以为布莱维克在之后去做了《流放之路》(POE),因为POE国服公测时,曾宣传布莱维克作为“荣誉顾问”加盟了开发团队GGG。但其实布莱维克顶多只能算是给POE站了个台,并没有深入参与到它的开发之中。他自己的领英也压根没有列出过这段“POE荣誉顾问”的经历。“暗黑之父”做了POE,这只是个有些一厢情愿的说法,而且对于GGG的那些核心开发者们来说很不公平,希望大家不要再传谣了。
《流放之路》的宣传广告中的确搬出了这位暗黑创始人,但在不起眼的角落还是可以看到荣誉顾问这个称号
《流放之路》的宣传广告中的确搬出了这位暗黑创始人,但在不起眼的角落还是可以看到荣誉顾问这个称号
在罗珀和布莱维克选择“单飞”,以高管身份加入其它企业时,另外两位北方暴雪的创始人,也就是斯卡福兄弟选择了创业。他们俩拉来了旗舰工作室的两名核心骨干一同创立了符文工作室,一位名为彼得·胡(Peter Hu),另一位名为特拉维斯·鲍德瑞(Travis Baldree)。
左图左起第一位便是Peter Hu,左5和左7是斯卡福兄弟。
左图左起第一位便是Peter Hu,左5和左7是斯卡福兄弟。
特拉维斯·鲍德瑞(Travis Baldree)
特拉维斯·鲍德瑞(Travis Baldree)
彼得·胡是《地狱之门:伦敦》的主程序,在《暗黑2》时代就是北方暴雪的一员。那么特拉维斯·鲍德瑞又是谁呢?其实这个国内玩家很少听说的老哥,才是《火炬之光》的真正开发核心。翻看他的工作经历,你会发现他真的是个不折不扣的“六边形”战士——程序、美术、策划、音效、制作人,他全都做过,并且早在05年时,他就开发过一款与《火炬之光》玩法十分相似的作品《Fate》——啊,不是型月的《Fate Stay Night》,而是一款暗黑like玩法的RPG。
千万别搞混了
千万别搞混了
那时,鲍德瑞就职于Wild Tangent,一家位于美国华盛顿的休闲公司。当时公司的主要业务是为一些知名品牌,如耐克、可口可乐制作一些带有广告性质的Flash游戏,总数高达一千多款。也就是说,公司并不会为单款游戏配备太丰富的开发资源。但就是在这样的环境下,鲍德瑞还是在5个月的短短时间内就以唯一设计师和程序员的身份(主美也是他)开发出了《Fate》。
《Fate》的玩法与《暗黑破坏神1》非常相似,玩家从地面上的城镇出发,向着未知的地下迷宫不断探索,但在艺术风格上却截然不同——《Fate》主角的形象更Q一些,并且会有一只可爱的宠物狗常伴左右。
宠物狗不仅可以帮助玩家战斗,还可以帮助玩家携带物品,将不需要的战利品带回主城售卖。宠物在战斗中不会死亡,血量归零之后会避战休息,等体力恢复之后重回战场。这个设定与《怪猎》中的艾露猫非常类似,但不同的是,《Fate》中玩家可以利用钓鱼系统,获得各种鱼类来改变宠物狗的外形并提升它的能力。
《Fate》中的宠物和钓鱼系统
《Fate》中的宠物和钓鱼系统
因为没有时间做多套主角模型,因此《Fate》中没有职业区分,玩家的属性、技能仅由加点和装备来决定。它的死亡惩罚机制上相对的友善,玩家只需要支付少量金币就可以让角色复活。而不像在暗黑中会损失大量经验,甚至出现爆尸丢装备的情况。鲍德瑞这样设计的目的,是希望能让那些休闲游戏玩家轻松感受到暗黑类游戏的魅力。同时,在高难度下,也对玩家的决策和操作有比较高的要求。
事实证明,鲍德瑞的理念非常正确。《Fate》在Metacritic上得到了80分的媒体分及7.7的玩家分。尽管有些玩家认为如此可爱的画风不能称之为“暗黑”,但并不影响这是一次将此类玩法推向更广泛的受众的成功尝试。
《Fate》的异军突起引起了当时成立还没多久的旗舰工作室的注意。他们正急需鲍德瑞这样优秀的暗黑like开发者加入,鲍德瑞自然也愿意加入一个倾向于重度游戏开发的公司,更何况是旗舰工作室这样由《暗黑》创始人们组建起来的队伍呢?
06年,鲍德瑞正式加入了旗舰。当时工作室手上有两个项目,一个是由旧金山本部负责的《地狱之门:伦敦》,另一个则是西雅图分部负责的《神话》(Mythos)。鲍德瑞担任了《神话》的主策划一职。
旗舰时期的《神话》,设计方向是一款暗黑类的MMOARPG
旗舰时期的《神话》,设计方向是一款暗黑类的MMOARPG
然而正当《神话》紧锣密鼓的开发时,《地狱之门:伦敦》在07年上线之后的表现却不尽如人意。任务重复,战斗单调,在玩家的质疑声中,比尔·罗珀也承认这款游戏仍是一个未完成品。《地狱之门》的失败对工作室造成了致命的打击。他们不得不进行大规模裁员,并最终于08年8月15日宣布解散。西雅图分部的《神话》项目也受到波及,作为抵债资产的一部分,被韩国人收回了后续开发权和发行权。
这使得正潜心开发《神话》的鲍德瑞陷入了尴尬的境地。在斯卡福兄弟的建议和资助下,他们在西雅图建立了新公司——符文游戏(Runic Games),并将《神话》项目组的14名成员也全部收入麾下。斯卡福兄弟愿意自掏腰包建立符文工作室的目的也很简单——他们仍未放弃对MMO-ARPG品类的追求,同时也非常欣赏鲍德瑞的工作能力。
不过,很快一个很现实的问题就摆在了新公司面前——没钱。
刚成立的符文游戏仅是一个二十多人组成的小团队,而且经历了旗舰的破产风波,财政状况非常紧张。在全体成员的决策之下,他们认为现在的人力、财力还不足以去是实现一款多人在线游戏。于是工作室决定回到起点,先开发一款暗黑like的单机作为公司筹措资金。
在11个月的开发周期里,几乎所有人都在日以继夜的工作,鲍德瑞更是再次小宇宙大爆发,设计、程序、美术样样做,甚至得到了一个外号“以一当百”(One man army)。
鲍德瑞的设计理念也贯彻到了这款命名被为《火炬之光》的新游戏之中。在《火炬1》中我们能看到很多当年《Fate》的影子——卡通的美术风格,备收好评的钓鱼和宠物系统等。有了更多开发者支持后,《火炬1》的整体游戏表现比《Fate》有了很大的提升,也有了职业、剧情和更流畅的战斗动画。游戏UI干净简洁,打磨的恰到好处。
《火炬之光1》经典的铁轨传送门开局
《火炬之光1》经典的铁轨传送门开局
当然,这样去繁化简的设计也不意味着《火炬1》就缺乏深度。尽管游戏只有毁灭者(战士)、冒险者(弓箭手)和魔法师(法师)三个职业,但每个职业三条不同的专精路线还是给玩家提供了比较丰富的bulid选择。游戏流程虽然不长,但游戏中还有沿袭自《FATE》的退休系统,玩家用一个角色通关后可以将极品装备作为传家宝延续给下一个角色,开启新的周目。
尽管1代仅有三个职业,但bulid依旧富有深度
尽管1代仅有三个职业,但bulid依旧富有深度
官方还为玩家提供了一个免费的Mod工具“火炬之光编辑器”(TorchED),从角色、物品信息,装备粒子特效到任务脚本,玩家可以自己动手丰富游戏世界。再加上快节奏战斗、丰富的战利品掉落,合成、附魔等暗黑类游戏最核心的玩法公式,《火炬1》并没有因为其体量和术风格的轻巧而丢失最核心的玩法魅力。20美金的低廉售价也同样令国外的玩家们大呼良心。
毕竟09年时新版《暗黑3》还只不过是宣传片里的饼,被吊起胃口,又不愿再打《暗黑2》的玩家们非常渴望能有一款质量过得去的产品来填补空白。《火炬之光1》的出现就像一场及时雨为大家带来了一时的排遣,斯卡福兄弟的“北暴创始人”的身份也让游戏的推广毫不费力。最终使得《火炬1》在全球轻松拿下百万销量,在国内同样俘获了大批粉丝(当然盗版党居多)。一代的品质和开发效率引来了资本市场的关注。2010年,谋求在北美投资开发多人游戏工作室的国内企业完美世界以840万美元注资符文游戏,成为其大股东。
在获得注资后,符文工作室便开始筹备《火炬之光》的续作。许多粉丝向工作室提出意见。例如在续作中加入更多职业和城镇地图;让角色拥有更多的可定制选项;还有就是最重要的,加入多人合作模式(一代只能单机)。
符文游戏对玩家们的反馈从善如流,因为这些也正是他们想要做的。在12年的一次采访中麦克斯·斯卡福表示:团队之所以决定开发《火炬2》,而将最初的MMO计划搁置,一是为了回馈玩家对《火炬1》的支持,二是考虑到多人合作会比MMO更容易实现,团队可以通过开发2代继续为MMO的计划筹备资金,积累经验。
2010年,《火炬2》正式立项,开发团队扩大了规模。但二代游戏的开发并没有因为人员的增多而变得轻松。用符文游戏后来的总裁马什·莱夫勒(Marsh Lefler)在纪录片中的话说,当《火炬2》完成时,所有人都是“双眼充血,像发了疯似的”。鲍德瑞还在二代开发期间与莱夫勒一起做着一代的360版移植工作,工期非常紧张。而且在游戏预计发售的时间点,它还将撞上最大的劲敌——《暗黑3》。
在17年的符文工作室纪录片中,总裁莱夫勒回忆了当年开发《火炬之光2》时的情景
在17年的符文工作室纪录片中,总裁莱夫勒回忆了当年开发《火炬之光2》时的情景
2012年5月15日,《暗黑3》正式发售。尽管《暗黑3》的制作团队与2代相比已然是“大换血”,但作为正统续作,它依然是让无数粉丝心向往之的作品。发售24小时内,就卖出了350万份。那时《火炬1》的总销量也只有100多万套而已。
照理来说,即便《火炬2》顶着斯卡福兄弟的光环,撞上《暗黑3》,那也只能成为炮灰。毕竟两款游戏的制作体量完全不在同一个层级,宣传资源更是没得比。
然而《暗黑3》上线后的服务器断线问题,难度曲线的失衡和拍卖行带来的“Pay to win”争议,让游戏的口碑持续走低。不少对《暗黑3》失望至极的玩家们开始将目光投在了《火炬2》之上
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当年的国外网友痛斥刚发售时的《暗黑3》
当年的国外网友痛斥刚发售时的《暗黑3》
2012年9月20日,在《暗黑3》发售四个月后,《火炬之光2》正式发售。玩法如此定位相似,且制作团队关系如此特殊的两款作品,自然不免被玩家们拿来比较一番。比较后,媒体和玩家们纷纷表示,还是《火炬之光2》更好!
GameSpot 8.5分,IGN 9.1分。Metacritic 均分88,与《暗黑3》打平。但在年底评选时,IGN干脆将最佳RPG的头衔给了它而不是《暗黑3》。
其原因,我觉得IGN测评中的一句评语就非常的贴切:“《火炬2》没有做什么特别的革新,但是每个已有元素都处理得很出色。众多的怪物,有趣的物品,出色的技能设计和随机元素的惊喜结合起来变成了几近完美的公式。”诚如其所说,革新并不等同于优秀,能将自己擅长的事做得更出色,也非常了不起。
乍看之下,确实和一代差别不大,但深入游玩,你就会发现二代在各方面的精益求精
乍看之下,确实和一代差别不大,但深入游玩,你就会发现二代在各方面的精益求精
进入《火炬2》的世界你就会发现,游戏除了添加了多人模式和新职业,整体的玩法系统和一代差异不大,以往颇受玩家好评的钓鱼、宠物、Mod工具均被保留下来。但是内两量完全不可同日而语。技能数量翻倍,boss和小怪数量翻了3倍,地图数量更是多了4倍。量变产生质变,二代的可玩性要比一代高出了好几个档次。
三倍的内容量,不变的价格,真的是加量不加价
三倍的内容量,不变的价格,真的是加量不加价
况且《火炬2》在游戏中增加的内容也完全基于玩家社区的建议,而且价格也是与1代持平的20美金(《暗黑3》则是标准3A的60美金),这么良心的作品自然是被买爆,销量在12年内就破了100万,最终在15年超过了300万份。对于国内玩家来说,《火炬2》则还有着特殊的意义:由于《暗黑3》必须全程联网,在当时未过审的情况下需要开加速器去台服购买,网络延迟和加速器价格都是个问题。而《火炬2》则有离线模式,在那个正版意识不足的年代,可以方便畅玩。其实完美世界当时也在国内发售了正版《火炬2》,不过宣传力度不大就是了。
接连两部作品的成功将符文游戏的声望推向了巅峰,玩家与媒体也开始满心期待地盼望他们可以基于火炬之光IP开发他们一直想做的MMO-ARPG的承诺。然而就在所有人都认为工作室已经具备了开发实力时,团队却对外宣布了一个令人意想不到的消息——工作室短期内并没有开发《火炬之光MMO》的计划。许多玩家对此感到十分费解,你们之前一直说,公司成立的目的不就是为了完成一款MMO-ARPG吗?为何却在万事俱备只欠东风时打起了退堂鼓?对此,项目中坚鲍德瑞对外的说法是:“情况与几年前已经有所不同,开发《火炬之光2》的内容对于我们这种规模的团队而言已经是一项极为艰巨的任务。此后立即进行MMO的研发并不符合我们当前的愿景。”
有着同样想法的并不止鲍德瑞一人。当时团队中的大部分成员都已经对开发暗黑like游戏感到厌倦,不少员工从旗舰工作室时期开始就一直在从事这一品类的工作,更不用提鲍德瑞和暗黑创始人斯卡福兄弟这样做了20年的老将。玩家们看到的,只有09到12年这两款游戏,可核心骨干们已经做了5款类似的产品了。而且无论是《暗黑1、2》、《神话》亦或是《火炬1、2》,每一次谈及开发过程,大家都在说加班与爆肝。常年的超高工作强度让大家身心俱疲。逐渐地,团队对公司未来的开发方向产生了分歧。
14年,两名创始人鲍德瑞和埃里克·斯卡福率先离开了公司,当然这是一次十分友好的分手。鲍德瑞离开的另一个原因,是他一直醉心于小团队的开发模式,开发《火炬之光2》期间的公司扩张已经令他感到非常不适应。两人在离开之后又携手创办了一家名叫“双倍伤害”(Double Damage Games)的公司,仍是一家小作坊。
鲍德瑞是一个不折不扣的工作狂,公司新成立后他依旧亲力亲为。2015年时,双倍伤害完发行了太空题材飞行战斗题材的《勇闯银河系》(Rebel Galaxy),并于19年推出了续作《勇闯银河系:不法之徒》。两代作品都可称得上是同类题材中的上乘之作。这位为《火炬之光》系列注入灵魂的人物也就此为他和暗黑游戏的缘分画上了句号。
这也是个不错的游戏
这也是个不错的游戏
告别了鲍德瑞之后的符文游戏选择不再为《火炬之光》开发续作。其实早在12年《火炬之光2》完成之后,团队就立项了一个新项目——一款益智类的平台解密类游戏,《迷城之光》(Hob)。一个完全不同的游戏类别,一切都要从零开始。全新的挑战重新激发起了团队的热情,在鲍德瑞离开后,《火炬2》的关卡设计师帕特里克·布兰克Patrick Blank和程序员马什·勒弗莱(Marsh Lefler)成为了项目负责人。《迷城之光》的研发进度比《火炬2》宽松了很多,团队成员有足够多的时间去将一些独特的理念注入游戏,比如像《风之旅人》那样,以无文本的形式来向玩家讲述故事,动画师可以尽情地发挥自己的想象力去创建各种奇特的怪物。
同样符文工作室也想跳出暗黑like的舒适圈,可全新的游戏类型还是充满挑战
同样符文工作室也想跳出暗黑like的舒适圈,可全新的游戏类型还是充满挑战
历时五年的研发,游戏最终于17年9月正式上市。《迷城之光》初给人的印象确实非常惊艳,无论是清新的画风,还是精巧的地图设计,都令人为之眼前一亮。但工作室对解密类游戏设计的经验不足,也在游戏流程中体现了出来。战斗系统比较单一乏味,玩家基本一直在重复着翻滚和挥剑两个动作。游戏采用了俯视角,导致玩家在进行一些平台跳跃时,视野比较别扭。游戏的养成要素也不够丰富,虽然可以通过收集碎片来升级主角的剑,但也只是单纯地提升威力,单调的战斗也让武器的升级显得比较鸡肋。另外就是游戏无文本的设定也是把双刃剑。这种通过动画演出和周围环境叙事的方式,确实可以让一些玩家享受探索感和沉浸感,但对于不吃这一套的玩家来说,这就是一场莫大的灾难,让人对剧情一头雾水。团队原本是想效仿《塞尔达》系列做一款将解密和战斗平衡的很好的游戏,但显然最后的成品并不尽如人意。
《Hob》的画风确实令人深感惊艳
《Hob》的画风确实令人深感惊艳
尽管《Hob》的艺术风格和亲民的价格还是得到了一些玩家的认可,可商业表现还是难以和受众更广的《火炬之光》系列相比。五年的开发周期也远长于他们之前的作品,这样的结果当然很难让员工满意。何况在这五年间,《火炬之光》也没有给工作室带来持续的收益。
符文游戏的接任总裁马什·莱夫勒在18年的一次采访中也做出了反思,他认为工作室最大的失误就是一直保持着一个古老的思维定式,当他们在开发《火炬之光》时,他们会专注于这一个项目,而当游戏完成时,他们又会权力投身到下一个项目。忽略了继续去迭代先前的游戏。这一点上《暗黑3》和《流放之路》就做得很好,他们会通过赛季和DLC来持续优化游戏。莱夫勒也承认,《暗黑3》在夺魂之镰的版本更新之后,要比《火炬之光2》强上了很多。而且《迷城之光》这样的线性流程产品开发中,他们不能与用户社区保持沟通,这使得他们有些“脱离群众”了。
尽管符文工作室从未将自己视为北方暴雪的“精神传人”,但玩家们还是把他们的作品视作“北暴遗孤”,希望他们能持续在暗黑Like领域多做探索。这种矛盾最终导致了符文工作室并没有满足大家的期待。当《暗黑3》逐步通过更新逆转口碑之时,长久没有更新的《火炬之光2》渐渐淡出了很多玩家的视野,核心员工也纷纷离职。失去了主心骨的符文游戏最终于17年11月被完美关闭。尽管结果令人惋惜,但完美的做法也无可厚非,至少完美给了团队五年的自由创作空间让他们去完成了《Hob》。并且在不少核心骨干离职后,也投资了他们的新公司,在这一点上要比当年维旺迪强上太多。
当然,完美当年就是看中了火炬之光的IP才收购了工作室,又怎会不利用IP的价值?15年,完美自己研发了一款《火炬之光 移动版》。刚亮相时游戏还在15年的科隆展上获得了“最佳MMORPG移动游戏奖”。
但当16年底游戏正式发行之后,大家发现这游戏完全成了个二流国产山寨之作。画面落伍,关卡短小不说,VIP等级,战力,体力限制,宠物升星等熟悉的手游套路一股脑地塞进了游戏。端游《火炬之光》那种简单轻快,易于上手的体验也就不复存在了。完美也对这款游戏没抱太大期望,上线后就采取了放养的姿态,长期徘徊在畅销榜500名左右。
然而《火炬之光》的故事还未就此画上句号。随着工作室的解散,就当玩家以为《火炬之光》系列不会在PC端再出续作之际,2020年10月,阔别八年之久的续作《火炬之光3》突然发售了。符文游戏都解散了,这款续作又是怎么来的呢?
当年符文的大部分成员都已经厌倦了《火炬之光》的开发,但大部分并不是全部,至少有一个人,他从始至终都没有放弃开发《火炬MMO》的念头,那就是斯卡福兄弟中的麦克斯·斯卡福。现在知道为啥当年跟着鲍德瑞一块走的只有一个斯卡福了吧。由于当时公司大部分的资源都被用于《迷城之光》的研发,而且少了鲍德瑞,MMO计划也很难推进。麦克斯只得选择于16年离开了符文,自己创办了一家名为Echtra Games的企业,并接受了完美世界的注资。原因多半是麦克斯为了从完美世界那里拿到《火炬之光》的IP授权。
在一轮招兵买马之后,项目终于正式启动,并定名为《火炬之光:前线》(Torchlight Frontiers),游戏最开始对外宣称是免费模式。但在2020年1月游戏即将发售之际,Echtra和完美又将游戏名改为了《火炬之光3》。麦克斯·斯卡福在采访中表示,经过公司测试员工的反馈,他们认为这款游戏应该作为《火炬之光1》和《火炬之光2》的真正继承者。因此工作室决定将游戏模式也彻底改为线性流程的ARPG。好家伙,折腾了一大圈,结果当初大家说好的火炬之光MMO到头来还是没整出来。
在麦克斯·斯卡福对游戏的宣传采访中,游戏已经更名为了《火炬之光3》》
在麦克斯·斯卡福对游戏的宣传采访中,游戏已经更名为了《火炬之光3》》
不做MMO也罢,毕竟玩家前两代的情怀还在,如果游戏能像2代那样在1的基础上做加法,或许也会是一个还不错的作品。然而当游戏在去年10月正式发售后,Steam上的评价却是多半差评(现在回升到了褒贬不一),不少玩家大呼失望。也许是从MMO半路推翻改成买断制单机的原因,游戏的画面和八年前的二代相比竟然进步寥寥。甚至《火炬之光3》还犯了当年《暗黑3》首发时的错误——全程联网+服务器炸裂。新加入的家园系统也相当鸡肋,起到的基本作用就是锻造和装饰,并通过摆放一些物品来增强人物属性。更重要的价格也是《火炬2》的两倍(40美金),性价比大不如前,只能说实力有限的Echtra Games确实无法在短时间内做出远胜于《火炬2》的作品吧。
三代的表现实在很平庸,价格也比二代贵了两倍
三代的表现实在很平庸,价格也比二代贵了两倍
比起从13年起就不断更新迭代的暗黑类网游《POE》、06年发售,到了19年还有DLC问世的《泰坦之旅》、由前《泰坦之旅》团队于16年推出,神级mod频出的《恐怖黎明》,《火炬之光》在后来确实从商业理念和开发思路上落后了同行太多,纵使它多少保留了一些北方暴雪的基因,但却没有能够长期稳定的在这一领域钻研下去。说到底,内容量才是决定这类游戏实力的根本性要素。鲍德瑞这样一手缔造了系列的天才开发者,更是不愿被一件事所束缚。在可以预见的未来,《火炬之光》或许真的只能成为一个逐渐远去的美好回忆了。
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