美少女、反美少女与后美少女:美少女游戏研究的几个基础概念

2021-12-02 星期四
“宫代拓留被刺后,有村惠美满身鲜血在街上浑浑噩噩的走着的时候,被巡逻中的警官扣留了”……“有村雏绘在那之后,和宫代拓留一起从现场消失不见了,这个都知道了吧”……“两个人好像潜入到之前的……那个已经封锁的AH综合医院的地下室……”……“有村雏绘已经被保护起来,正在医院接受治疗……不过”……“据说发现时,宫代拓留在她的怀中……不过因为死后已过了两周,他的身体基本都已腐烂,有部分白骨化,好像还缺失了一部分……然后有村雏绘。将已腐烂的拓留的身体很珍视地抱在怀里,一直和他说着话……” “雏绘我是能看到,那个真正的世界……” ——《Chaos;Child》Dark sky end

“反美少女”的美少女游戏

在美少女游戏40年这不短不长的历史中,许多作品不按常理出牌,但也获得了巨大的成功:
一方面他们打着“美少女牌“,无论是字面上的设定,还是视觉上的呈现,这些游戏的主人公们,毫无疑问都是产自东浩纪所谓的“数据库”中的正统“日式美少女”;
另一方面他们打着”反美少女牌“,在剧作家的精巧设计之下,这些“数据库”的“美少女”产生了数据库之外的“反常”精神状态与行动模式。无论是《雫》的新宗教、《寒蝉鸣泣之时》的传染病、《muv-luv》的脊髓、《日在校园》的柴刀、《沙耶之歌》的“进食”,还是近几年一些特殊作品中具有争议性的后台“病毒性”行为等等,这些“反美少女”的美少女游戏,采用五花八门的形式,将尖锐的矛盾置于美少女的本身,一边嘲弄着阿宅们的痴情、挑战着他们的底线,一边借着自身的人气、口碑、或销量,书写着新的”美少女“的“美学”。似乎当年的田中美沙、樱木舞(《同级生》1992)这样的美少女“理想型”已经一去不复返了。
图0:作为阿宅精神家园的美少女游戏,怎么变成了这番光景?
美少女游戏却在“反美少女”,阿宅的嗜好品却在破防阿宅,似乎逐渐发展为一种人们见怪不怪的“常态”。例如与前作一脉相承的《Chaos;Child》,即便它用标题向玩家们直白的宣告,它是“反阿宅“、“反美少女”的,然而这丝毫不妨碍《Chaos;Child》破防做好充分心理自卫的阿宅,反而其支线有村雏绘真结局Dark sky end的最后反转之所以有如此强烈的冲击力,正是因为它的“美少女游戏“的皮囊太过逼真,以至于让读者不由得放松了自己的戒备。
“反美少女”,其实是近年美少女游戏走向“后美少女游戏”的变迁过程中的一股汹涌暗流,它首先将一个重要的理论问题推到我们面前:什么是美少女游戏?

“美少女游戏”VS“视觉小说”

美少女游戏的定义,是我们考察美少女游戏、批评美少女游戏等一切研究的理论原点,然而摆在我们面前的困境是,“美少女游戏”或许是上世纪业界中无心插柳流行起来的说法,在这个无政府、松散的次文化社群中,过去没有人能给出一个官方的界定,也没有人在乎这个范畴是否有个严格的界定,似乎“美少女游戏”是不言而喻的。
“美少女游戏”之外,业界还流行有恋爱SLG、galgame(ギャルゲー)、erogame(エロゲー)、Adult game、18禁游戏、萌系游戏(萌えゲー)、AVG(男性向)、visual novel、novel game、sound game等等,在与“美少女游戏(美少女ゲーム)”争夺话语权,但是真正具有战斗力的的只有visual novel(视觉小说)一词。
图1:网络时代,日本最大的二次元综合性下载贩售平台DLsite的成人区把Ilussion的3D游戏和AliceSoft的战略RPG都划归为了“美少女游戏”。
图2:当前最大的美少女游戏信息数据库VNDB由四海阿宅合力建成,它在话语争夺战中站在更加国际性、更加中性的visual novel一边。即便它收录了许多“美少女游戏”以外的欧美文字冒险游戏,但是VNDB从工画堂的《天使小夜曲》(AS~エンジェリックセレナーデ~)请来的看板娘菈司蒂,似乎在宣称着bishojo game(美少女游戏)的在其库中的宗主地位。
图2:当前最大的美少女游戏信息数据库VNDB由四海阿宅合力建成,它在话语争夺战中站在更加国际性、更加中性的visual novel一边。即便它收录了许多“美少女游戏”以外的欧美文字冒险游戏,但是VNDB从工画堂的《天使小夜曲》(AS~エンジェリックセレナーデ~)请来的看板娘菈司蒂,似乎在宣称着bishojo game(美少女游戏)的在其库中的宗主地位。
“美少女游戏”与“视觉小说”之争,反映了业界和社群在尝试界定这类游戏时,出现的一组基本矛盾——究竟是“美少女游戏”的内容特征,还是形式特征(或技术特征)决定了它的本性。就波兹曼看来,文字和图像分别造就了“严肃”和“娱乐”两种水火不容的观看文化,然而基于计算机图形技术而实现的文字与图像融合则是“美少女游戏”最基本的媒介特征。但对于美少女游戏而言,这并不意味着文字和图像只是作为游戏的两种构成要素就行了,游戏通常都包含文字,但其中的文字并不一定具有叙事性,例如“开始游戏”、“存档”、“设置”等等;很多游戏不需要文字也能实现叙事,例如《超级马力欧》、《精灵宝可梦》等等。
相比之下,“美少女游戏”是非常依赖,也非常重视文字来进行叙事的一类游戏,即便是作为“美少女游戏”设计的天花板的是《兰斯》系列(AliceSoft,1989-2018),其史诗般宏大的剧情也不得不借助文字来向玩家言说。我们也可以看到,诸如田中罗密欧、虚渊玄、奈须蘑菇、龙骑士07、麻枝准、片冈智晶等作家能在社群中如雷贯耳,成为业界、甚至跨界领袖,恐怕是“美少女游戏”领域的特有现象。在其他游戏领域,作为开发团队一员的剧本家往往处于一种匿名状态,即便游戏取得了巨大成功,玩家们记住是工作室的品牌,而不会去漫长的credit中去寻找剧本家的名字。
从这个意义上来看,视觉小说,可以视作美少女游戏中强调文字叙事的一个流派——游戏中的文字在叙事上自成体系,就算剔除了游戏中图像、音像几乎也能独立存在。但既然是视觉性的小说、互动性的小说,我们也不能将美少女游戏中的多媒体内容视作锦上添花、可有可无的东西。
美少女游戏的“视觉性”指向其技术特征:从技术的角度来看,我们可以将美少女游戏的历史看作创造真实世界的人与虚拟世界的美少女之间互动体验上的计算机图形技术应用路线,而历代的开发者为了实现人类前往美少女所在的“彼岸世界”这个终极使命,做出了一系列以“美少女”为中心的应用性技术探索,包括CG制作技术(静态2D图像技术)、Live2D技术(动态2D图像技术)、MMD技术(3D图像技术)等等。
图3:如果不考虑近年的VR技术以及未来可能的脑机接口技术的“降维打击”,Age的《Muv-Luv alternative》(上图)和Nirtroplus的《“丑小鸭”》(みにくいモジカの子)(下图)就是在传统的图形技术框架下美少女游戏的“视觉性”的两块里程碑——二者创造了美少女游戏历史上前所未有的交互体验。
图3:如果不考虑近年的VR技术以及未来可能的脑机接口技术的“降维打击”,Age的《Muv-Luv alternative》(上图)和Nirtroplus的《“丑小鸭”》(みにくいモジカの子)(下图)就是在传统的图形技术框架下美少女游戏的“视觉性”的两块里程碑——二者创造了美少女游戏历史上前所未有的交互体验。
“视觉性”是美少女游戏的技术基因——美少女游戏的“视觉性”必然是技术性的,它的媒介融合性将视觉小说与传统小说(无论是纸媒的,还是电子的)区别开来——这提示的同时也掩蔽了屏幕之外阿宅对“美少女”的观看,从而获得了“政治的庇护性”。
“视觉小说”之说,随Leaf的《雫》(1996)兴起,其实是宫崎勤事件(1989)、沙织事件(1992)等牵涉美少女游戏的恶性社会事件之后,结束了长期的无政府状态的业界和暴露在阳光之下的次文化社群,在日本的国家文化治理压力下所采取的一种的话语策略,旨在用形式(或者说技术)的中立性来回避内容的争议性。
而这个争议性,其实回到了 “美少女”,或者说阿宅对“美少女”的观看之上。

阿宅嗜好的“美少女”究竟是什么?

“视觉小说”并非单纯的读物,还暗含着阿宅对“美少女”的观看、互动。至此美少女游戏的形式与内容之争,其实也就自然消解了,“美少女游戏”如何定义的问题,于是转化为了一个更加根本的问题:“美少女”究竟是什么?
首先,美少女并不限定为阿宅这个次文化群体的观看对象。正如太宰治的短篇小说《美少女》(昭和文学,1939),武内直子的《美少女战士》(平成少女漫画,1992-1997),前者属于日本文学的正统,而后者成为了日本的国民漫画之一,并扛起了日本对外文化输出的大旗。可见“美少女”早就是主流话语的一部分,正如太宰治在其述小说中所描绘的男主角在公共澡堂邂逅的如同青涩果实般的少女,“美少女”的日常意涵就是指涉年轻貌美的女性。
图4:上世纪美少女游戏的早期雏形《美少女SF:异形之战》(美少女エイリアンバトル)是少数标题中出现了“美少女”的美少女游戏之一,反映了阿宅们对“学生服=美少女”这一理想型的迷恋。
图4:上世纪美少女游戏的早期雏形《美少女SF:异形之战》(美少女エイリアンバトル)是少数标题中出现了“美少女”的美少女游戏之一,反映了阿宅们对“学生服=美少女”这一理想型的迷恋。
次文化中的“美少女”,在基本意义上与日常话语保持一致的同时,具有特殊的文化意义。“美少女游戏”中的“美少女”首先是虚拟的,她们是彼岸世界的“美少女”,而不是现实这个此岸世界中的美少女。《AKB1/48如果你能与偶像恋爱的话》(后文简称《AKB48恋爱》)则是讨论“美少女”的彼岸性质的极佳案例:
图5:日本著名宅系偶像团体AKB48委托BANDAI开发的PSP平台的恋爱SLG《AKB1/48如果你能与偶像恋爱的话》(AKB1/48 アイドルと恋したら…,2010)。想去体验一把与偶像恋爱的背德滋味的阿宅们贡献了40万销量,这对于任何一部受众狭小的美少女游戏而言,都是一个难以企及的数字。
图5:日本著名宅系偶像团体AKB48委托BANDAI开发的PSP平台的恋爱SLG《AKB1/48如果你能与偶像恋爱的话》(AKB1/48 アイドルと恋したら…,2010)。想去体验一把与偶像恋爱的背德滋味的阿宅们贡献了40万销量,这对于任何一部受众狭小的美少女游戏而言,都是一个难以企及的数字。
在当下的流行语境之下,“偶像”(女性)是商业化运作的艺人团队,是“美少女产业”的重要组成部分,“偶像”也几乎是按照“美少女”的标准遴选出来。相应的,阿宅的内部也存在着一个名为“偶像宅”的次级群体,他们中的一些成员甚至对二次元毫无兴趣,而将注意力全部倾注在现实中的偶像身上。
但是,当这些现实中迎合阿宅审美包装出来的秋叶原系美少女,原封不动化为视觉小说式的主人公,与我们互动的时候,我们又该如何看待她们?
图6:你能在《AKB1/48如果你能与偶像恋爱的话》身上看到“美少女游戏”的性状特征:文本框、立绘和背景三位一体
图6:你能在《AKB1/48如果你能与偶像恋爱的话》身上看到“美少女游戏”的性状特征:文本框、立绘和背景三位一体
我们可以看到《AKB48恋爱》拥有典型的 “美少女游戏”技术特征,在形式上就是“视觉小说”——文本框、立绘和背景三位一体。和通常的“美少女游戏”仅有的区别在于立绘是用偶像的照片制成,语音是来自偶像本人,CG变成了偶像的印象照。一言以蔽之,游戏中的人物原封不动地对应着真实世界中的人物。这些人物是现实中名副其实的美少女,游戏形式也和视觉小说一模一样,那么我们玩的《AKB48恋爱》不就是名正言顺的“美少女游戏”吗?
但是,就如同老二次元和那些偶像宅之间的隔阂,真要把《AKB48恋爱》视作美少女游戏,总有一种莫名的违和感。事实上,官方以及媒体也从未把《AKB48恋爱》当作“美少女游戏”来宣传,而是称其为“恋爱模拟游戏”或“恋爱妄想游戏”[1],就好像有意无意在规避十多年前那些把阿宅污名化的恶性事件一样。
而对于老二次元而言,《AKB48恋爱》那种异质感的源头,其实是“彼岸”的缺场。阿宅(除去三次元派偶像宅)嗜好的其实是“彼岸的美少女”。

数据库生产的“美少女”

“美少女”是虚构的,这种虚构遵循着特定的文化模式——数据库生产。“数据库”是东浩纪借用千禧时代普及开来的计算机术语,为诠释这一代青年所创造的以动画《EVA》和美少女游戏《雫》为代表的阿宅文化而提出来的理论模型[2]。东浩纪从以Comiket为代表的,在阿宅社群中兴盛的二次创作文化出发,指出无论是业界的创作,还是社群的二次创作,次文化的生产者和消费者都在一同构建一个庞大的“数据库”,这个由阿宅们集体想象所构成的大型非叙事(角色设定、剧情母题)的“数据库”消解了原作的权威,让原作和二次创作都变成了自身的拟像,一切都变成了虚构的虚构,想象的想象。这个湮没了摹本的虚构世界,就是“美少女”所在的那个“彼岸”。
“美少女”无疑也是虚构上的虚构,她们由阿宅的社会想象的片段,按照约定俗成的文化契约拼贴而成,有的是依据“数据库”排列组合生产出来,有的则分解为文化的数据片段,作为“数据库”的更新包,上载数据库进入下一轮的生产。而驱动“美少女”源源不断生产出来的引擎,则是阿宅的情感欲求。
图7[3]:作为Comiket文化代表的《Fate》系列成功地将历史元素导入次文化的数据库,奠定了历史人物型美少女的流派,成为了当前的“美少女产业”的规则制定者之一。美少女游戏构建的“萝莉英灵式的武媚娘”,无疑与历史文献构建的武则天形成了强烈的偏差——阿宅们要的不是史实还原,也不是迪斯尼式的公主,在历史与当下、真实与幻想、严肃与魅惑之间制造一种巧妙的张力才是他们最喜闻乐见的事情。由于牵涉族群的集体记忆,这种类型的美少女的生产难免带有政治性,但过于我们而言,研究阿宅们如何借助“美少女”赚得盆丰钵满的同时,还能输出意识形态,在国际上打响自己的文化品牌,恐怕是更为紧迫的事情。
图7[3]:作为Comiket文化代表的《Fate》系列成功地将历史元素导入次文化的数据库,奠定了历史人物型美少女的流派,成为了当前的“美少女产业”的规则制定者之一。美少女游戏构建的“萝莉英灵式的武媚娘”,无疑与历史文献构建的武则天形成了强烈的偏差——阿宅们要的不是史实还原,也不是迪斯尼式的公主,在历史与当下、真实与幻想、严肃与魅惑之间制造一种巧妙的张力才是他们最喜闻乐见的事情。由于牵涉族群的集体记忆,这种类型的美少女的生产难免带有政治性,但过于我们而言,研究阿宅们如何借助“美少女”赚得盆丰钵满的同时,还能输出意识形态,在国际上打响自己的文化品牌,恐怕是更为紧迫的事情。

作为一种文化欲求的“美少女”

“窈窕淑女,君子好逑。”美少女,是刻在男人基因里的天然欲求。正如周代的贵族用韦编将他们眼中的美少女送到了诗意的彼岸,平成时代的阿宅则是在“数据”的文学中追逐着可望而不可即的“美少女”,数据库便是这个千禧世纪的“诗意氛围”与“诗学传统”,就如同当年孔子所编纂的《诗三百》一样,它将阿宅们的原始情绪驯化为了文化欲求。
我们可以看到,美少女游戏的发展史,就是一部阿宅欲求的变迁史。在90年代以前,美少女游戏几乎成为了工口游戏的代名词,迷你游戏和作为战利品的“美少女”,构成了当时“美少女”的基本结构。
图8:已知最早的“美少女游戏”是1981年(推测)Hudson开发的《野球拳》。你在猜拳游戏中战胜“惠美”就能获得她的奖励。
图8:已知最早的“美少女游戏”是1981年(推测)Hudson开发的《野球拳》。你在猜拳游戏中战胜“惠美”就能获得她的奖励。
这个时期的“美少女游戏”,基本上都是用来发泄原始与纯粹的欲望,或是满足一些猎奇与变态心理。就好像被东京飙升的房价冲昏了头脑,游戏中的男主人公们往往都行为轻浮,对女性心怀不轨,“美少女“要么是搭讪、一夜情的对象,例如《东京搭讪街》(TOKYOナンパストリート,1985,Enix)、《天使们的午后》(天使たちの午後,1985/1986,JAST);要么是他们诱拐、监禁的对象,例如《轻井泽诱拐指南》(軽井沢誘拐案内,1985,Enix)、《沙织~美少女之馆~》(沙織 ‐美少女達の館‐,1991,fairytale),而后者因成为90年初业界动荡的导火索而臭名昭著。在整个社会“卖掉东京,买下美国”的浮躁气氛之下,阿宅们也充满着男性的自信,“美少女”似乎无法作为一个对等的个体,成为他们正常恋爱的对象
图9:Elf最早的母体公司JAST制作的《天使们的午后》是校园题材的先驱,建立了以解决女主难题为中心的游戏分歧机制,奠定了“角色分支”的概念,因而也常被称作“美少女游戏”的始祖,即便如此,从游戏所表现男主角的恋爱观来看,《午后》本质上依然还是一个搭讪游戏。
图9:Elf最早的母体公司JAST制作的《天使们的午后》是校园题材的先驱,建立了以解决女主难题为中心的游戏分歧机制,奠定了“角色分支”的概念,因而也常被称作“美少女游戏”的始祖,即便如此,从游戏所表现男主角的恋爱观来看,《午后》本质上依然还是一个搭讪游戏。
90年代是美少女游戏发展的转折期,就好像“美少女”在为动荡的时代、迷茫的心灵提供庇护的港湾一样,与经济泡沫破碎的“失去的十年”形成鲜明对比的,却是一个“美少女游戏的黄金时代”[4]——
1992年的Elf的《同级生》塑造了性格鲜明的校园青春少女群像,让恋爱的过程有起承转合、冲突高潮,成功为玩家营造了完整的恋爱体验,使80年代的“搭讪游戏”、“约会游戏”成为了真正意义上的恋爱游戏。在宫崎勤、沙织等恶性事件的冲击下,业界非但没有陷入万马齐喑的局面,反而见证了“视觉小说”的崛起,阿宅观看的“美少女”走向了文学彼岸。
Leaf的《雫》(1996)标志着这种新型文学的诞生,而同年Elf的《YU-NO》(この世の果てで恋を唄う少女YU-NO,1996)甚至将这种文学的数字优势发挥到了极致,让世人看到这种艺术体裁随技术的进步而展现出来的无尽潜质,吸引了以虚渊玄、龙骑士007、奈须蘑菇、麻枝准等为代表的千禧时代的新人作家投身“美少女产业”,在新世纪成为业界执牛耳的“规则制定者”。
就是这样,当美少女游戏的重心从猜拳脱衣的快感转向文学的想象——如何塑造好一个角色,写好一个故事,如何创造一个世界,“数据库”从此得以迅速壮大,成为业界与社群的共同文化财产,进而才有了新世纪20年中美少女游戏的斑斓与兴衰。

“虐妹”的传统与阿宅的自我救赎

2017年的免费同人游戏《心跳文学俱乐部》(Doki Doki Literature Club!,后文简称DDLC)是低迷业界(视觉小说)中突然爆发的一颗重磅炸弹,借助数字技术实现的激进的叙事方式,给美少女玩家们带来了前所未有的互动体验——把这个当做普通恋爱游戏的玩家会发现,美少女所在的“彼岸”正在不知不觉中侵蚀着现实世界。
然而《DDLC》也将业界的一个只可意会不可言传的传统——“虐妹”,曝光在大众面前,引起了不小的争议。“美少女游戏”本应当是有情人终成眷属,美少女是纯真、善良、美好的化身,她的生命之火不息,希望之光不灭,这应当是社群里的共识,是业界的契约,是数据库背后的协议,然而这恐怕才是大众看待“美少女游戏”的一大错觉——产业对待阿宅,对待美少女并非永远出自好意。
图10:无论是龙骑士007的《寒蝉鸣泣之时》,还是吉宗钢纪的《Muv-Luv》系列,“反美少女”的旗手、“虐妹”的主力军都来自业界的第一梯队,虚渊玄甚至还将这传统跨界输出,在动画界一鸣惊人。当前最接近美少女游戏的“完全体”的作品《冻京Necro》(2016)依然还是一个“虐妹”游戏,作品把玩家逼到了美少女与世界的对立面上——你拼命刷好感度,进入的宝形伊莉雅的支线尽头,没有任何的救赎,若想拯救她只能选择牺牲自己。
图10:无论是龙骑士007的《寒蝉鸣泣之时》,还是吉宗钢纪的《Muv-Luv》系列,“反美少女”的旗手、“虐妹”的主力军都来自业界的第一梯队,虚渊玄甚至还将这传统跨界输出,在动画界一鸣惊人。当前最接近美少女游戏的“完全体”的作品《冻京Necro》(2016)依然还是一个“虐妹”游戏,作品把玩家逼到了美少女与世界的对立面上——你拼命刷好感度,进入的宝形伊莉雅的支线尽头,没有任何的救赎,若想拯救她只能选择牺牲自己。
“虐妹”是作品对美少女的阴暗性、伤害性表现的俗称,它是“反美少女”的主要形态。“反美少女”在视觉小说的崛起后,逐渐形成了“美少女游戏”中的常态——《雫》(1996)等电波系游戏为代表的美少女的“疯癫”,《Kanon》(1999)等泣系游戏为代表的美少女的“悲情”,《对你说再见》(さよならを教えて ~comment te dire adieu~,2001)为代表的美少女的“幻灭”,《Narcissu》(2005)等郁系游戏为代表的美少女的“绝症”,《Muv-Luv Alternative》(2006)等战斗系游戏为代表的美少女的“惨烈”……
从叙事形式上,我们可以将“反美少女”情节分为:
  1. 诀别型(少年与少女的诀别,例如《命运石之门》);
  2. 悲惨型(女主人公有悲惨的身世或经历,例如《祝姬》);
  3. 牺牲型(女主人主动或被动成为牺牲,例如《尸体派对》);
  4. 黑化型(女主人公因外部原因导致的崩溃、堕落、背叛,例如《School days》;
  5. 黑幕型(勇者拯救的公主反而是恶龙,例如《鬼哭街》);
  6. 泡沫型(也可称作幻灭型,美少女不过是南柯一梦,例如《Chaos;Child》);
  7. 猎奇型(代表作《Euphoria》)
等等。
上述只是简化分类,并没穷举出所有的类型。在实际情况中,这些类型通常是组合起来使用,例如《寒蝉鸣泣之时》中存在悲惨、黑化、黑幕、猎奇等各种“虐妹”情节,让故事产生了强大的对宅杀伤力。新的“虐妹”方法也不断被创造出来,变着花样破防阿宅依然是近年的业界时尚,例如本节开头介绍的《DDLC》就是出位型(也可称作meta型)的代表——游戏不仅“杀死”了美少女,甚至还“删除”了美少女。
值得注意的是,“反美少女”和“剥削美少女”存在着本质上的区别。
正如前述《沙织》这样的凌辱类游戏,其不少情节也属于“虐妹”,但它是为了“虐妹”而“虐妹”,就这就成为了一种剥削行为,这个基于男性权力和下体快感的虐妹“黑市”非常庞大,代表了美少女生产的性别政治侧面。相比之下,“反美少女”的内在价值不在其本身,而在于“美少女”,它本质上就是阿宅对作为自身欲求投射的“美少女”的一种激进性反思。
“虐妹”最终是为了破防阿宅,而不是取悦阿宅,它要么是出自剧情需要,要么是服务自己的文学中心,而这个中心通常导向的是“阿宅的自我救赎”这个永恒的母题——无论你是要去改变社会、改造世界,还是去守护你的梦中情人,你首先得拯救你自己。

在这个“后美少女游戏”的时代

美少女游戏品牌Lose(代表作《茂伸奇谈》、《爱上火车》)在摘得2020年萌系游戏大奖(原美少女游戏大奖)的桂冠[5]后宣布解散,彻底抛弃了游戏业务,转型为音声社团。随着越来越多的工作室、品牌要么停更,要么解散,就好像 “美少女游戏”的末世已经是大势所趋。然而我们能看到,无论是技术实现上,还是艺术创作上,“美少女”的生产已经发生了翻天覆地的变化,“美少女游戏”的制作水准早已经是今非昔比,可为什么这个体裁就好像要走向终结了呢?
我们可以看到,当下有两股势力改变了既有的“美少女”的生产方式:
(1)同人游戏的复兴
同人的优势在于其低廉的成本和极大的创作灵活性。对于上世纪的主机厂商而言,工口游戏是一个上不了台面的类型。主机是上世纪美少女产业的主场,那时候从事美少女游戏开发的主体不少都是区别于注册公司法人的同人,例如制作了《萝莉塔》系列(1982~1984)的PSK,以及与主机厂商打游击的Hacker International等等。
到了90年代以后的视觉小说时代,著名的“三大同人奇迹”——上海爱丽丝幻乐团的《东方》(1995-)、型月的《月姬》(2000-)、龙骑士007的《寒蝉》(2002-),同时也是三支分别建立了自己的IP宇宙的美少女游戏系列。如果说“同人奇迹”尚且还是少数天才的游戏,那么RPG Maker、Wolf RPG、Ren'Py等平民化开发工具的普及,Dlsite、Fanza等线上同人宣发平台的创立,让凝聚民间创意的同人界异军突起,成为当下美少女生产欣欣向荣的第一线。
图11:创作自由的同人界虽然是鱼龙混杂的技术贫民窟,但在创意上永远能带给玩家惊喜。只要你玩过同人RPG《Black Souls》系列,你会觉得 “美少女游戏的最前沿在同人界”,这句话一点也不夸张。
图11:创作自由的同人界虽然是鱼龙混杂的技术贫民窟,但在创意上永远能带给玩家惊喜。只要你玩过同人RPG《Black Souls》系列,你会觉得 “美少女游戏的最前沿在同人界”,这句话一点也不夸张。
图12:恐怕没人能想到,美少女游戏本身也能成为美少女游戏的创作工具,自带强大编辑器,官方较为放权,二创氛围浓厚的《恋活》成为了当前“美少女产业”的革命性发明(图出自 用《恋活》制作图像素材 + Ren'Py引擎的欧美视觉小说 Corrupted Kingdoms)
图12:恐怕没人能想到,美少女游戏本身也能成为美少女游戏的创作工具,自带强大编辑器,官方较为放权,二创氛围浓厚的《恋活》成为了当前“美少女产业”的革命性发明(图出自 用《恋活》制作图像素材 + Ren'Py引擎的欧美视觉小说 Corrupted Kingdoms)

(2)二次元手游商业模式的胜利
移动网络时代,手机上的“美少女游戏”——二次元手游开始兴起,并且让美少女的生产成为一门上亿流水的生意,宣告着“后美少女游戏”时代的来临。从2012年SQUARE-ENIX的《扩散性百万亚瑟王》开始,二次元手游发展到现在已经产生了非常成熟的商业模式——它不仅拥有传统美少女游戏的一切技术特征,而且还具有以下几个前所未有的特点:
  • 无尽的分割商法:二次元手游是“永远讲不完的故事”,一个接一个数据库生产的“美少女”可以通过网络迅速低廉地分发到玩家手上,每次更新既是对游戏本身内容的扩充,也是倾销“美少女”,收割阿宅的机会。
  • 博彩机制:新内容的销售上,抽卡模式取代了明码标价的DLC模式,制造以小博大的幻觉,其实是捆绑销售。
  • 饥饿营销:限定角色、限定服装、限定物品等各种限定内容制造了“稀有老婆”的幻象,也成为了玩家攀比炫耀的游戏资本。
  • 碎片化的体验:长篇故事被分割为一个个互相关联的超短篇故事,让上班族在碎片化时间中也能享受到较为完整的体验。
  • 攀比的社群:游戏中的限定内容、养成内容和PVP内容造成了玩家的攀比性消费。
  • 配套的二次色情产业:官方通常会鼓励健全的二次创作,放任色情性的二次创作,即便官方游戏中没有一张露点的图片,玩家也能在别处获得与“美少女”互动的完整体验。
二次元手游也让美少女游戏的开发由独立的小作坊走向了资本导向的大型企业团队。现在最了解阿宅群体的人,可能既不是学术界的批评家,也不是阿宅他自己,而是二次元手游公司聘用的那群社会学、人类学、心理学专家所构成“游戏策划团队”,他们为美少女游戏加入了一系列消费为导向的游戏机制,操纵着阿宅的欲求,引导着阿宅的行为,把美少女游戏打造为收割阿宅的吸金机器,让“美少女”的生产服务于资本的再生产。
图13:兽耳、偶像、校园、水手服、运动少女,这些依然是数据库中令人熟悉的美少女经典“配方”。二次元手游让“数据库”产生了前所未有的商业价值,让玩家在游戏中玩出了“上班打工”的感觉,让“美少女”成为了资本的代言人。
图13:兽耳、偶像、校园、水手服、运动少女,这些依然是数据库中令人熟悉的美少女经典“配方”。二次元手游让“数据库”产生了前所未有的商业价值,让玩家在游戏中玩出了“上班打工”的感觉,让“美少女”成为了资本的代言人。
技术日新月异,阿宅的心思漂浮不定,不同时代,他们有着不同的欲求,作为欲求投射的“美少女”因而有了千变万化的面孔,“美少女”的“美学”是不存在的。但无论“美少女”是如何的捉摸不透,她们来自 “数据库”,也将回归“数据库”,“数据库”似乎成为了她们的本质。
“数据库”是美少女游戏转型文学的产物,它改变了阿宅与“美少女”间的单向关系,让“美少女”开始建构阿宅的欲求,这便构成了“反美少女”这次文化中一持久的反思传统的理论原点。新世纪初的二十年,作家们在“杀死”美少女,批判着阿宅欲求的同时,资本逐渐涌入二次元的蓝海是必然的结局——它们利用阿宅与“美少女”的共生关系,成功地把“美少女”变成了驯化阿宅欲求的工具。但令人欣慰的是,朝气蓬勃的同人界在用行动告诉我们,“后美少女游戏”的时代未来,还得由阿宅自己说来才算吧。
[2]《动物化的后现代——御宅族如何影响日本社会》,东浩纪(著),褚炫初(译),大鸿艺术(2012)
[3] (C94) [Horizontal World (またのんき▼)] ふーやーしんどろーむ (Fate Grand Order)
[4] <バブル崩壊>,《エロゲー文化研究概論》,宮本直毅(著),総合科学出版(2013)
I
原文地址:点击