这世界需要更多敢说Fuck奥斯卡的游戏制作人

2021-12-25 星期六

本文包含少量剧透,不影响实际游戏体验。

加盐 | 文



2017离我们已经有四年之远,但那届TGA上的一幕至今犹新:


带着将发售新作《逃出生天》登场的制作人Josef Fares,伴随TGA创始人兼主持人Geoff的尬笑,脱口而出:


“Fuck Oscar!Fuck you!”眼神迷离的他,甚至对镜头比了个国际友好手势。


重 温 经 典


这番言行点燃了“游戏界的奥斯卡”。对于Josef惊为天人的言行,网友戏称,“这老哥怕是磕嗨了”“多大仇”“哪来的疯男人”。


现在明白了,老哥的“暴躁”是有点东西的。《逃出生天》获得了口碑和商业的双丰收,然后今年的《双人成行》斩下包含年度游戏在内多个大奖,成功用实力合理化了当年的出格。



而玩过他三款独特的游戏,尤其最近又重温他的第一作,并了解其导演时期的电影作品后,我愈发对他脑瓜里究竟装了些什么,产生了一丝好奇。


刚好今年TGA后,关于Josef早期电影作品《条子骇客》的经典场景再一次出现在了社交媒体上,这是张你我大概率以前冲浪时看过的gif。得知出自他手的那刻,我竟然没觉得多少奇怪。



Josef应该是最有资格将电影和游戏放在一起讨论的人之一。所以我们不妨从电影中来,到游戏中去,看看这个身为小有名气的前电影导演和业界知名的游戏设计者,他是如何贯彻自己的“游戏道”的?


01

一位“小导演”


回忆那幕激情的发言,一些人猜测Josef是不是因为在电影行业碰了壁,受了委屈,不得志才转的行,但实际并没有足够事实佐证。


拍电影时的Josef境遇算不上拉胯:处女作即获多项提名,还在瑞典国内进入了当年喜剧票房的前几名,生涯的其余几部电影也均拿到了不错的成绩。


想要了解Josef的想法,绕不开他的第一部片子《Jalla!Jalla!》。


豆瓣上Josef的照片被换成了比中指...

还挺合适


影片中文名《三十不立拉警报》,其中“不立”也暗含“不举”的意思,因为讲两个互为好兄弟的男人,各自面对爱情时的烦心事,身兼导演编剧的Josef赋予了两位主角搞怪又真实的设定:一个遇见真爱却boki不能,另一个被家里逼婚却不想结婚。配上轻松的叙事,一部关于人种、家庭、爱情伦理的性喜剧由此诞生。



当时看过的不少人意识到,这位新人导演绝对有个性:镜头语言充满初生牛犊的野劲,青涩且直接,动辄跳跃的转场,以至于被现在的网友理解成了“任性胡闹”。故事要深度也有,但能感觉出拍的人不想故作姿态,非得引发什么深刻的思考。



不光如此,在瑞典这座性开放程度不低,甚至有资格竞争欧洲成人片发源地的国家,本片的叙事又有点反套路。


比如电影里“找邻居借东西”这样的欧美标准成人片开头后,人们以为惯例吸引眼球的色色部分要来了,结果只等到一对情侣故意搞节目效果的假爱情动作桥段。


好在反转目的在于营造喜剧氛围,所以不至于令人生厌,看得出来,导演不想循规蹈矩。



此外,你能发现很重要的一点——从拍摄电影开始,Josef就展现出了对多视角叙事的偏好。


那张知名gif背后的《条子骇客》,Josef的第二部电影,它有个听起来就普通的梗概:某个瑞典小镇因为犯罪率太低,一帮警察经常无所事事,为了不让警察局被关闭丢掉饭碗,他们不得不自行整点烂活案件来解决,以提高出勤率。



Josef的哥哥这次扮演了一位叫Jacob的警察,虽然故事里有四个警察,但严格说,戏份主要是耍酷哥以及Josef的哥哥更多。



前者贡献的那个足以载入喜剧影史的骚操作,几乎囊括了整部片子的特质——无厘头,浅显易懂。四位警察风采各异,每条故事线笑点满载,国外电影网站IMDB上打好评的人纷纷表示,“适合大多数人观看,看得非常开心”,吹成“有史以来最有趣的瑞典电影”也大有人在。


IMDB评分


不难发现,Josef可能是个天生擅长娱乐别人的人。


10年电影导演生涯,Josef共拍了三部喜剧、一部自演的犯罪片、还有一部传记片,从整体评价看,他的喜剧最受人欢迎,通俗接地气,即便远在中国的影迷,也能直观的从中得出“好玩”的结论。



当然,娱乐之外,当年那部以自身逃离黎巴嫩战火的童年经历为蓝本的传记片,也曾被瑞典选中,代表国家出战奥斯卡。



可见Josef对现实题材有着并不简单的思考,只是他选择了能被更多人理解的道路,来阐述这些思考。


可以说,执导电影的这段经历,深远的影响了他在游戏领域的创作。


02

“Fuck shit up”


比起欧美,Josef更像日本的明星制作人那套做派,在游戏里你能感受到浓重的个人元素。


处女作《兄弟 双子传说》(以下简称双子传说)的Steam页面介绍中,你能找到这样一句话:


由远见超凡的瑞典电影导演Josef Fares和顶级开发者Starbreeze工作室合力推出的冒险游戏。


暂且不论这句话是否为他本人自卖自夸写的,但凡看过Josef的采访,你一定觉得这个人的思维太活跃,到了跳脱的地步,状态总跟打了鸡血似的。



Josef说他“无法控制对游戏的热情”,所以无法控制自己在TGA上怼天怼地。开发《双子传说》的时候,他的想法实在多,以至于一度与团队没法好好配合。


相信玩过《双子传说》的人,除了惊艳于2013年的解谜游戏画面这么好外,就是被“蹩脚”的操作方式弄得无比难受。



是的,游戏安排了一对兄弟作为主角,但它并非双人合作玩法。和一般的多视角叙事游戏比如COD里是转场后的新关卡切换角色不同,《双子传说》选择把两个主角放在同视角下,你要一个人两只手操控两个角色的移动和交互。不夸张的说,到通关你仍能感觉到自己天生不是练左右互搏的料。


后来的手机移植版


不用多想,这绝对是个很冒险的设计。如果不玩到最后,都是有劝退的负面效果的。但也正坚持了如此离经叛道的想法,游戏结尾得以透出很强的情绪感染力,升华了前面的流程。


《双子传说》有极少的横版视角


《双子传说》的谜题简单,解开速度完全取决于你两只手有多默契。之所以要求一位玩家来玩,是因为后期的某个剧情节点,玩家将失去两只手中的“一只”。当双线操作变成单线,前半段好不容易养成的操作习惯骤然崩塌,这是种虚实边界模糊的难得体验。



Josef经常跟自己成立的Hazelight工作室团队灌输,他们的开发哲学,就是简单的一句“Fuck shit up”,字面意思为“搞砸了”或者口头说的“去他妈的”。



这很Josef。


我很难解释Fuck shit up有什么具体含义。就像拍电影比起要讲个什么故事,更看重怎么把故事讲好,Josef和他的同事们并不喜欢规矩地打造游戏流程。刚开始,他们追求好玩,如今,追求不止好玩,Josef认为开发者应该在“想到怎么做”的基础上再多做一层,达到让玩家脱口而出或心里默念“这他妈是啥”才对。



成立Hazelight后的第一部作品《逃出生天》,Josef决定采用更多的电影元素。这部基调在三部当中最为成人化的游戏,讲好基友一起越狱的故事,并首次实装了真正的双人合作玩法,视角从第一部的俯视角,变成了自由的全3D视角。



像当初对待自己的电影一般,这款游戏里,Josef不再拘泥于对镜头语言的运用,我觉得他甚至在故意炫技,长镜头、蒙太奇、正反打...只要不突兀,一股脑全放了进去,让你和朋友操作的时候总有新鲜感。



这让剧情看着本来就这的普通“越狱美剧”,呈现出了游戏才拥有的独特样貌。


反派的视角也能看到


其中一幕被不少玩家称为神级转场的医院追逐战里,想必致敬了韩国老电影《老男孩》里的横版打斗场景,眼见一位主角从走廊夺门而出,视角瞬间切换为横版,敌人还未出现,你应该就能感觉到那股隐约的情绪被调动起来,该战斗了。



还有结尾反派被枪击坠入泳池的场景,致敬了上世纪的经典黑帮片《疤面煞星》,即使没看过原片,你也能感觉到游戏反派光速去世的那种凄凉、解气、搞笑混杂的氛围。



而来到《双人成行》,Josef游戏创作方法论又“更新”了,也更好总结:用你几乎意想不到的玩法构成,舒服地填充整个流程。


《双人成行》便是这个方法论的最好范例,游戏对玩法类型的“缝合”,既让人有意料外的惊叹,实际上手又情理中的合适。每打完Boss,过完简单的CG进入新的场景后,关卡之间不重复的核心机制,让你对接下来会遇到什么始终保持期待。



游戏的剧情几乎用一句话就能概括,即便从童话角度看,这一样是个老掉牙的“解除诅咒”套路,关卡和玩法的乐趣得以占据绝对上风。毕竟玩到通关游戏,你大概也没记住那本啰嗦的魔法书,给你讲了几个关于爱情和睦的大道理。


本色出演的Josef负责了魔法书的动捕


注重给玩家出于已有经验与单纯直觉的游玩体验,才是《双人成行》的制胜法宝。


这么看,Josef之前对业界一些惯例的“不屑”就解释得通了,虽然不否认其他游戏中重玩性、可收集元素存在的合理性,但他个人是对这些元素嗤之以鼻的。



而这其实都是他从电影到游戏创作思路的变相延伸,三部作品也反向贯彻了几点:流程均偏短,小游戏填充在主线的流程中,稍微探索便能发现,此外再无其他内容。


从这个角度看,游戏和电影没太多不同,排除二刷三刷这样的真爱粉操作,第一遍看完理应获得最好的观感,无关懂或不懂,简单分析或过度解读,你可以慢慢回味,即使再看一遍能得到新的理解,从0到1的兴奋却永远不能复现了。



对于Josef的理念,我在一位Next Studio设计师撰写的文章中看到一个很有参考价值的观点,可以拿来佐证。


游戏设计中有一个现象叫“虚构层的脱落”,意思是指,随着玩家反复地玩,会逐渐从故事中跳脱出来,意识到叙事和表现之下的玩法挑战模式,从而把精力聚焦于内在机制与问题的解决上。


大白话就是为了以完成游戏交给你的“任务”为目标玩游戏,而非全方位享受各个层面的内容带来的乐趣。



相信在漫长的游戏生涯中,你也许碰到过几次这样的状况——某个时间点,从心流的深潭中浮出来,转而为了完成游戏而玩。


这时候,一个想着让玩家保持沉浸在“这他妈是什么”状态中的游戏设计师,就显得尤为可贵了。


03

残酷的美好的


现在想想,Josef怒喷奥斯卡,自然不出于什么电子游戏高于电影的认知,更多是倾向于对奥斯卡一路以来推崇“正确”拍电影的不屑,好比Hazelight的口头禅:


“fuck shit up”



电影和游戏某种程度上并没什么本质区别,都是娱乐大众的产品,能爽看爽玩,从来都不失是个好方向。


我想起了昨天报道的《双人成行》中国玩家占一半的事,这个现象很有意思。一个中国媒体曾和Josef对话,Josef惊讶于采访者之前没朋友一起玩这类非网络游戏的遭遇。


这在单机游戏文化尚不算主流的国内还很常见。



而后来,这位采访者找到了朋友,无数中国玩家也找到了一起玩的朋友。


甚至与很多出圈的游戏一样,一些平时对单机有所涉猎的网友称,在自己都还不太了解《双人成行》的时候,这游戏就已经让周围许多基本不玩单机游戏的人加入进来,构筑起了人与人的无数连接。



其实在Josef的游戏,残酷的美好的部分总是非常干脆地甩到你脸上。


三部作品里,你会发现Josef执着加入一些温柔的部分。《双子传说》里不时出现的看风景长椅,让兄弟俩得以暂时的喘息,《逃出生天》和好基友儿子打篮球,《双人成行》里送小动物幼崽回母亲身边。



同时,残酷的也有。相信玩过《双人成行》的人都对游戏里那段杀死小象的桥段略微皱眉,有种好好的童话世界玩到这儿已黑化的违和。



而《双子传说》里的巨人战场关卡尸横遍野血流成河的场景,更将奇幻世界观下的血腥,毫无遮掩地的摆在了玩家面前。



Josef用各种台面上的细节传达美好的感情,但动起手来也有不亚于老虚的魄力。这是一种非常高效便捷的手法,就像电影爱用的意象手法,或许错过就错过了,但敏感的察觉到会让你对故事有多一层的理解。


相比之下游戏要直接一点,时刻保持互动的玩家的注意力很容易被抓住,从而产生情绪上的变化。


何况合作游戏,游戏外的合作也该是整部作品带来的不可或缺的一部分体验,一起玩的两个人,对游戏任意内容做出的任意反应,都是让游戏的滋味变得更加醇厚的调味剂。



这说来和童年一起玩小霸王、PS1之类的回忆场景差不多。那是种在没有过于旺盛的胜负心干扰,和朋友共处心流与同种情绪下的感受。


一种简单、纯粹、没有负担的游戏快乐。



-END-



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